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Los secretos de Minecraft como producto extraordinario

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hace 4 días

De bloques a bits: cómo un producto revolucionó la industria a partir de una construcción iterativa y con la comunidad.

Por: Ariel Valle, Product Manager Mobile en Platzi.


Este fin de semana, mientras pasaba por el Monumento a la Revolución de la Ciudad de México, vi a un grupo numeroso de personas vestidas como cierto personaje que he visto frecuentemente en los últimos años en reuniones, publicidad, etcétera. Resulta que casi 1000 personas vestidas como Steve de Minecraft rompían un récord Guinness mientras yo caminaba buscando un helado.

En la caminata me puse a reflexionar sobre cómo un juego que comenzó con la simple acción de colocar bloques se convirtió en un fenómeno cultural capaz de reunir a cientos de personas a romper un récord 15 años después de su lanzamiento.

La verdad, es que Minecraft es un gran ejemplo de cómo lanzar al mercado algo incluso simplista, puede llevar a crear productos extraordinarios.

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Minecraft empezó como un producto simple

En lugar de pasar literalmente años desarrollando un juego completo, Markus Persson, A.K.A ‘Notch’, creó una versión muy básica de Minecraft - tan, pero tan básica, que solo podías poner y quitar bloques. Nada de Steves, nada de zombies, ni modo supervivencia. Solo bloques y nada más que bloques.

Notch lanzó esta versión súper básica y solo le dijo a los jugadores que el juego se actualizaría frecuentemente.

Pero esa simplicidad tenía algo poderoso: los usuarios estaban realmente comprometidos con esa mecánica básica de jugar con bloques. Comenzaron a compartir lo que construían, y a formar una comunidad activa alrededor del juego.

Notch se metió por completo a su comunidad: observaba cómo jugaba la gente, se metía a los comentarios en los foros, y se enfrascó en entender los patrones de construcción con los que los jugadores usaban el juego.

Esto lo llevó a encontrar el propósito de sus jugadores al usar Minecraft.

En solo un año, Minecraft pasó de ser un simple juego de bloques a una locura de 1 millón de jugadores.

Es una historia excepcional, ¿no? Pensando en retrospectiva, Notch hizo algo muy, pero muy bien:

Identificar una necesidad básica: la necesidad de crear, de aplicar y desarrollar nuestra creatividad (sí, todos los humanos somos creativos) y lanzar algo increíblemente fácil de usar, y que le permitiera ‘escuchar’ libremente a su audiencia.

Cómo construir producto siguiendo las lecciones de Minecraft

1. Identificar una necesidad básica

Algo similar nos sucedió recientemente en el equipo Mobile en Platzi. Identificamos una necesidad básica, pero fundamental: parece que nuestros usuarios sí quieren aprender incluso cuando sus ojos, manos o incluso atención está ocupada. ¿Cómo que aprender así?

Con esta pauta, necesitábamos clasificar la información que nos indicaba si esto hacía sentido, y con eso informar nuestra decisión. Para esto es importante entender los niveles de influencia y relevancia de la información que tenemos al alcance.

2. Encontrar y visualizar la información relevante

El éxito de un producto, en este caso, no es una fórmula que se pueda copiar y pegar.

Cuando escuchamos “el producto X tuvo éxito haciendo esto, deberíamos implementarlo”, es peligroso. No sabemos que desencadenó ese resultado en ciertos usuarios y en ese entender hay mucho ruido porque difícilmente podemos acceder a esa fuente de verdad directamente.

Por esto, la priorización debe basarse principalmente en evidencia directa de nuestros propios usuarios y contexto.

Una buena fuente de verdad directa tiene un contexto único, con momentos y circunstancias a veces irrepetibles, con personas que comunican comportamientos o anécdotas específicas.

Por eso, hace sentido que entre más cercana sea nuestra fuente de verdad, más pese en nuestra priorización. Esto nos acerca a una mejor comprensión del problema y a una solución en consecuencia.

3. Distinguir entre recomendaciones o ideas basadas en experiencia vs. especulación

Frecuentemente, nos encontramos con sugerencias del tipo: “Mi amigo usa esta función en X producto y le encanta, seguro les gustaría usarla en Platzi!” Sin embargo, estas recomendaciones de tercera mano requieren un análisis más profundo. Por eso es necesario tener fuentes de una Alta Intención y fuentes de Baja intención

Fuentes de Alta intención

Las fuentes de alta intención son opiniones, ideas, motivaciones, respaldadas con acciones concretas, tienen un historial verificable y normalmente provienen de experiencia directa y constante, con un contexto real.

Fuentes de Baja intención

Las fuentes de Baja intención son básicamente opiniones que pueden ser muy convincentes y completamente lógicas, y que brindan nuevos problemas o casos de uso, pero sin respaldo práctico. Son casos más bien hipotéticos.

Es como alguien que toma agua y conoce y siente los beneficios de tomar agua constante y diariamente, y te dice de qué maneras es más fácil tener el hábito de tomar agua… y alguien que sabes que nunca toma agua, pero que te recomienda encarecidamente tomar mucha agua o te da consejos sobre hidratación…

Ahora, no me malinterpretes, contar con ambos tipos de fuentes es significativo para mantener una visibilidad más amplia del problema que estás abordando.

Por qué es importante tener balanceado tu conocimiento sobre el problema para crear un producto

Precisamente, un mapeo de estas fuentes de verdad nos ayuda a organizarnos y a ver en perspectiva el siguiente paso, por varias razones:

  1. Jerarquiza evidencia, ya que nos permite clasificar la información en cuatro cuadrantes claros, y así tomar decisiones y tener entendimiento compartido entre personas.

  2. Nos guía a evaluar nuestras fuentes de verdad, aquí notamos si hay una diferencia entre datos de primera mano vs. opiniones, o historias casuales, y entonces podemos ver distorsiones en la información que tenemos, lo cual es muy bueno, porque nos acerca más a descubrir puntos ciegos en nuestra interpretación del problema.

  3. Nos ayuda a optimizar recursos y enfoque, porque nos indica dónde invertir tiempo y esfuerzo y priorizar la recolección de ciertos tipos de evidencia, ayuda a identificar áreas donde se necesita más validación.

  4. Nos hace mejorar, porque nos ayuda a evolucionar la calidad de la evidencia que recolectamos en discovery, y nos ayuda a ver mejoras en nuestro proceso de validación.

Minecraft: de la intuición a la innovación guiada por la comunidad

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El señor Notch en 2009 partió de una verdad indirecta (las personas son creativas) a crear mecanismos de información directa muy muy rápidamente.

Veamos lo que hizo Minecraft en sus inicios.

Notch pasó de suposiciones sobre qué querían los jugadores, a usar los foros de gamers como fuente de información directa. Es decir, pasaron a tener cubiertas sus fuentes de verdad de Primera mano.

Alta intención y anticipación a su comunidad. Minecraft lo vivió: no solo lanzaron algo y lo abandonaron, sino que se comprometieron a mejorar constantemente. Con la frecuencia, a veces semanal, de actualizaciones durante los primeros 2 años de Minecraft, Notch cubrió la calidad de la retroalimentación a una de Alta intención, porque logró recopilar información frecuente y, si bien no exactamente de las mismas fuentes, siempre dentro del mismo contexto.

Al lanzar frecuentemente, sus usuarios podían entender que eran escuchados, y entonces a cambio su retroalimentación era poco a poco de mejor calidad.

Este caso ilustra perfectamente la ponderación entre fuentes de verdad distintas porque:

  • Comenzó con un principio simple, que resonaba con una característica humana: crear.
  • Se movió rápidamente a evidencia de primera mano y retroalimentación real.
  • Mantuvo una cadencia predecible de actualizaciones, ganando la confianza de sus primeros usuarios.
  • Balanceó velocidad con calidad, siempre acompañado de su creciente comunidad.

Qué más aprendimos de Minecraft y su construcción de producto

4. Estar en condiciones de transformar señales en soluciones

En el equipo Mobile de Platzi comenzamos a notar patrones interesantes en el comportamiento de nuestros usuarios. En este caso no son bloques los que estaban manipulando, sino tiempo y atención.

Para nuestra primera iteración de clases en modo audio que lleva algunas semanas publicado, organizamos nuestra evidencia en cuadrantes, que nos sirvieron para entender el problema mejor.

Lo interesante es que estos cuadrantes se pueden aprovechar de varias maneras.

En este caso lo aprovechamos de la siguiente manera:

De lo que partimos… (Primera mano + Baja intención):

  • ‘A veces pongo Platzi mientras lavo los trastes’
  • Comentarios casuales de estudiantes sobre cómo aprenden en momentos de descanso
  • Ideas recurrentes de estudiantes sobre lanzar Podcasts
  • Feedback en entrevistas de usuario
  • Feedback informal de usuarios sobre consumo común de podcasts en móvil
  • Solicitudes para hacer el contenido más sencillo de ver en móvil

Exploramos la idea previa comparativamente con…(Primera mano + Alta intención):

  • Las horas de más uso y consumo de clases en la app
  • El tipo de contenido consumido en la app
  • El uso de la app en foreground y background mode

Nos apoyamos y reconstruimos ideas apoyados en… (Fuentes indirectas + Alta intención)

  • Tendencias de la industria tecnológica
  • Tendencias de la industria del e-learning
  • Cambio o influencia en hábitos de consumo móvil por temporalidad o terceros

Reconstruimos ideas con…(Fuentes indirectas + baja intención)

  • Ideas del equipo alrededor del problema
  • Feedback anecdótico de terceros
  • Ejercicios de brainstorming

5. Construir escuchando

El Modo Audio lanzado hace un par de semanas en la app, está iniciando un camino de desarrollo iterativo, es nuestro primer bloque con el cual buscamos escuchar y entender todas las posibilidades a partir de una nueva experiencia de ver clases.

Primera versión:

  • Funcionalidad básica de reproducción
  • Dar el mejor ahorro de datos posible
  • Accesibilidad pensando en un uso en movimiento

Esto nos permite rápidamente medir el uso real vs. intención expresada que nos compartieron nuestras varias fuentes de verdad, además de entender si hay una relación de ello en el aprovechamiento de clases.

Un extra sobre nuestro mapa de fuentes de información: el identificar información con esta estructura, nos da una mezcla rica de evidencia desde varias perspectivas, y un marco para formular preguntas que nos lleven a las conversaciones correctas.

6. Usar una matriz de preguntas, muchas preguntas

Y es que al lanzar algo se necesita identificar y manejar la gran cantidad de preguntas a resolver, solo por el hecho de lanzarlo. Lo bueno que dentro de esta misma estructura para mapear tus fuentes de verdad, tienes también un marco claro para categorizar preguntas que te lleven al siguiente paso en lo que estás construyendo.

En el caso del Modo Audio en Mobile, tenemos algo así:

Fuentes de primera mano + Alta intención

¿Qué momentos del día tiene mayor uso?, ¿cómo hacemos esa experiencia ideal para esos momentos?, ¿qué puntos de fricción existen ahora con esta manera de escuchar clases?, ¿influye esta manera de tomar clases en el tipo de contenido consumido?

Fuentes indirectas + Alta intención

¿Qué requerimientos de accesibilidad podemos priorizar y por qué?, ¿no funciona si no es super accesible?, ¿en qué contextos y productos se han adoptado exitosamente características similares y cómo han evolucionado?, ¿hay un nicho para una funcionalidad como esta?

Fuentes de primera mano + Baja intención

¿Cuáles de los comentarios y retroalimentación de lo que lanzamos realmente se alinean con los patrones de uso de la funcionalidad?, ¿qué ideas del equipo pueden convertirse en algo como un experimento A/B?

Fuentes indirectas + Baja intención

¿Podemos convertir este grupo de sugerencias del equipo de Success, que tienen algo en común, en un experimento y sacar info de primera mano?, ¿cómo sería?, ¿hay algún patrón que valga la pena explorar o validar?

Esta categorización nos permite visualizar y priorizar energía en las preguntas correctas, y nos permite identificar si estamos evolucionando junto con nuestra audiencia y usuarios, porque las preguntas también van evolucionando…

Minecraft-build-product.jpg

Conclusión: para construir producto es mejor escuchar bien una señal que tratar de interpretar el ruido

El récord Guinness de este fin de semana en México no solo celebra el éxito de Minecraft; celebra el poder de comenzar con algo simple y evolucionar.

Al hacer productos, nuestra tarea no es crear productos perfectos desde el día uno, sino construir mecanismos de validación que nos permitan evolucionar en la dirección correcta.

Hacer un mapa de evidencia para balancear tus fuentes de verdad te ayuda a ver con más claridad la señal dentro del ruido. Ya sea que estés construyendo el próximo Minecraft o una nueva característica para tu producto, recuerda: lo mejor no está en la idea inicial, sino en tu capacidad para entender, validar tus ideas, muchas veces descartarlas, y evolucionar basándote en varios tipos de evidencia.

Para profundizar en la creación de producto, te recomiendo explorar nuestra Ruta de definición de Producto, y nuestra Ruta de Creación de producto.

Ariel
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i.icniuhtli

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