Detrás de toda aplicación que amas existe un equipo que pensó en cada detalle para que obtuvieras la mejor experiencia. Puede sonar simple si crees que para diseñar un producto o aplicación sólo necesitas saber de diseño. La realidad es que es una labor multidisciplinaria en la que cada miembro del equipo y cada aprendizaje que obtienes en cada iteración es importante para un diseño exitoso.
Diseño de producto no es sólo diseño.
Todo esto no está atado a ningún perfil, cualquiera puede llegar a ser un diseñador de producto. Ahora voy a hacer una serie de post con mis primeros aprendizajes en diseño de producto que te quiero compartir.
Sí y no. Cuando inicias como diseñador de producto notarás que hay una cantidad de metodologías con conceptos bastante amplios y útiles. Por ejemplo, Google Desing Sprint, Lean UX, Diseño Centrado al Usuario, etc.
Cada uno de ellos funciona como una guía y recomendaciones de pasos para ir desde la idea hasta un prototipo funcional. Y más que decidirte cuál es mejor, es importante aprender qué tienen todas ellas en común y que las incluyas como parte de tu propio flujo de creación.
Si te preguntas por la parte creativa, acá solo existe una fórmula: No hay fórmulas. Hay muchas personas que piensan que el diseño se volvió algo monótono y aburrido debido a que existen todos estas metodologías, pero la realidad es que son sugerencias y es tu responsabilidad no tratarlas como limitantes.
Al puro estilo del método científico, lo primero que debemos de tener en cuenta antes de diseñar un producto es la investigación. La intención en esta etapa es saber si de verdad estamos entendiendo y atendiendo una necesidad.
Mucho de nuestro trabajo en esta etapa es descubrimiento y será descartable. Debemos asumir que eso está bien: se trata de enamorarnos del problema, más no de la solución. Algunas de las etapas que tenemos en el user research son:
Seguro estás inquieto porque quieres crear muchas cosas, pero lo primero que debes empezar a trabajar es en explicar lo que quieres hacer en la menor cantidad de palabras posible. Por ejemplo: “Quiero crear una plataforma para disminuir la dificultad de planear un viaje”. Esto te dará enfoque.
A partir de ello, investiga qué productos son similares y si están resolviendo de manera correcta la necesidad que se plantea. Ten en cuenta que diseño de producto no es sinónimo de crear siempre algo nuevo, más bien de resolver problemas y/o necesidades de la mejor manera. Facebook no fue la primera red social, ¿cierto?
Hablar siempre con tus usuarios es algo importante en cualquier producto, pero esto no tiene porque delegarse hasta la parte final del mismo. Si al inicio sólo validas tu idea entre conocidos o contigo mismo tendrás una retroalimentación o feedback sesgado y poco sincero: no diseñes para ti.
Aquí puedes crear un pequeño formulario en el que hagas preguntas sobre lo que más te inquieta de tu idea y de ahí detectar qué cosas vale la pena priorizar. Por ejemplo: ¿Qué tan frecuentemente viajas? ¿Viajas solo? ¿Es importante la recomendación de alguien para viajar a algún lugar?
Ya teniendo algo de retroalimentación, lo siguiente es crear una hipótesis de qué personas podrían usar tu producto. Sonará egoísta pero en el inicio no podemos diseñar para todo el mundo, es mejor ser general y luego pasar a lo particular.
Las primeras versiones del producto deben satisfacer la necesidades de los usuarios e iterar en cómo van a lograrlo, luego aquellos casos excepcionales. Siguiendo con nuestro ejemplo: Al final, cualquier persona con inquietud de viajar, logrará ver o compartir la experiencia de un viaje, tanto lugares, costos y recomendaciones de hospedaje.
Aquí creamos o ideamos a un usuario ideal para entender cómo podrán interactuar con nuestro producto. Este ejercicio se llama “personas” y más que pretender estereotipar, se trata de darle cara a una serie de características que tendrán en común nuestros primeros usuarios y no perder el foco durante el MVP, teniendo en cuenta que esto jamás va a ser sustituto ni excusa para dejar de hablar con nuestro usuarios.
Se acompaña algo llamado stories (no, no son las de Facebook o Snapchat), que nos ayudarán a pasar esos comportamientos a flujos de interacción, esto sirve bastante para definir funcionalidades y el mínimo producto viable. Por ejemplo: “Martín (28 años), Se va a ir de viaje con amigos. Se enteró del plan en una reunión que 3 de sus amigos estaban teniendo. Tenían ganas de hacer un viaje largo……”
Descrubre el Ciclo de vida de un producto.
Pocas funcionalidades bien resultas valen más que muchas hechas a medias. Durante Proto-personas y stories te darás cuenta que tendremos mucho por cubrir y que no es necesario hacerlo desde un inicio. Céntrate en la idea principal, por ejemplo: “En esta parte del proyecto Martín podrá ingresar y consultar las experiencias de viajes de otros usuarios”.
Si ya has sido parte o te dedicas a hacer User Research, sería interesante que dejaras en los comentarios cuáles han sido los retos más interesantes durante esta etapa o qué otras cosas deberíamos de considerar. En el siguiente artículo nos enfocaremos en saber que pasos comprenden la construcción de prototipos.