Me llamó la atención lo de las 22 “reglas” del storytelling de pixar, me puse a buscar y encontré esto, lo comparto por si a alguien más le es útil o le interesa
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El core de un juego
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Game Design
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Presentación de narrativa
Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia
¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar
Primer acto: protagonista
Primer acto: el detonante
Primer acto: el antagonista
Primer punto de giro
Segundo acto: conflicto
Segundo acto: complicación progresiva
Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis
Tercer acto: climax
Tercer acto: resolución
Tercer acto: epílogo
Lecciones aprendidas del StoryTelling
Cierre
Método de los tres actos
Videojuego Ampliado
Historia social del videojuego
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Niveles de objetivos en los videojuegos serios
Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio
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Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad
Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario
Potencialidad de la gamificación
Cierre
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Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas
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Cierre
Bonus: El papel del compositor en el equipo
Emprendimiento en Videojuegos
Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR
El arte de burlarte de ti mismo
La importancia de los hobbies
Qué son los mercados emergentes
Cómo funcionan los ciclos financieros
El estado actual de VR y AR
PlatziConf Videojuegos
El estado de la industria de los videojuegos
Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos
La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea
¿Quién es un game designer?
El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas
El desarrollo indie en los procesos de creación
La importancia de la música en los videojuegos
Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney
Monetización de juegos para móviles
Cómo producir videojuegos de calidad AAA
El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts
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Antonio Serón Molina
¿Cómo funcionan los 3 actos en la actualidad?
Las 22 reglas del storytelling que sigue pixar para crear sus historias, la regla 4 se refiere a la estructura, para ella siguen la estructura que plantea aristóteles.
Primer acto:
Había una vez, nos presenta la situación inicial
Todos los días, la normalidad del personaje, nada fuera de lo común ocurre
Un día, algo anormal sucede al personaje, problema que genera un conflicto
Segundo acto:
Por eso, debido al problema el personaje da una serie de pasos para resolver el conflicto
Tercer acto:
Hasta que finalmente, cierra el conflicto.
Aportes 30
Preguntas 1
Me llamó la atención lo de las 22 “reglas” del storytelling de pixar, me puse a buscar y encontré esto, lo comparto por si a alguien más le es útil o le interesa
La historia del juego que crearemos: The Day of the Danza
Habia una vez una bailarina llamada Carmela, todos los días Carmela vivía para bailar con su novio Jose, pero un dia en su baile mas importante en el mundo de los muertos, Carmela sufre una maldición que le arrebata su habilidad para bailar, durante un tiempo Carmela intenta buscar una solución sin conseguirlo, por eso su novio Jose intenta ayudarla acudiendo a un Chaman llamado Huotango que también es dueño de la sala de baile donde Carmela fue maldecida, Huotango rompe la maldición de Carmela, pero a cambio de que Jose, acepta quedarse a bailar en su club para siempre, por eso Carmela, acude al club e intenta convencer a Huotango que libere a Jose pero Huo solo esta dispuesto a hacerlo con otro trato, ella tendrá que vencerlo a el y a sus bailarines principales en un duelo de baile, si Carmela lo consigue, liberara a Jose, si falla también tendrá que bailar en su club para siempre, Carmela acepta el reto, por eso tendrá que bailar contra los bailarines, hasta que finalmente Carmela libera a Jose de la maldición.
¿QUE ES EL STORYTELLING? LAS 20/22 REGLAS DE PIXAR
había una vez: situación inicial y los personajes de la historia. aquí se exponen todos los elementos protagonistas de la historia
todos los días: la normalidad del personaje donde su vida en el presente todo está en orden.
un día, ocurre algo anormal y altera el orden. aquí se expone los hechos que dan cabida a los sucesos relevantes que dan energía y emoción a la historia.
por eso, debido al problema el personaje da una serie de pasos para darle solución al conflicto. aquí se aborda todo el nudo de la historia y pueden surgir los “por eso” cada vez que la historia lo amerite.
hasta que finalmente, cierre del conflicto y situación que queda después de la experiencia.
¡Genial! Me encantó la idea de la historia de The Day of the Danza, realmente me atrapó y me encantaría poder jugar un juego así 😃
Había una vez: Presenta la situacion inicial y los personajes de la historia
Todos los dias: Nos muestra la normalidad del personaje, su vida en el presente en la que nada fuera de lo normal ocurre. El personaje textualizado en su presente. En una vida estandar.
Un dia: Primer acto, algo anormal le ocurre al personaje, se le presenta un problema qué provoca un conflicto, algo anormal le ocurre al personaje. El protagonista debe de romper su normalidad y hacer frente al problema. Este paso con el qué inicia el segundo acto .
Por eso: Segundo acto, debido al problema el personaje da una serie de pasos para resolver su conflicto, estos pasos cubren todo el segundo acto y se puede alargar por eso el siguiente paso es
Por eso: La cadena puede continuar hasta qué la historia lo necesite
Hasta qué finalmente: Tercer acto y el personaje cierra el conflicto.
Todos los pasos de está linea encierran la historia principal
¡Muy buena información! ¡Directo al grano! Algo que puede potenciar aún más la creación de las historias en videojuegos es el entendimiento de los tipos de personajes.
En primera instancia tenemos a la “Gran Madre” quien en su aspecto negativo es “Caos” y en su aspecto positivo es “vida”.
Ejemplo positivo: Creación de vida, agua, bosques, belleza.
Ejemplo negativo: Desastres naturales, enfermedad.
En segunda instancia, “Gran Padre”, el cual puede ser “Orden” (Positivo) o “Tiranía” (Negativo).
Ejemplo positivo: Rey Sabio, Cultura, Paraiso, Ciudad Amurallada. Dumbledore.
Ejemplo negativo: Corrupción, Esclavitud.
En tercera instancia, “Hijo Arquetípico”, el cual es “Héroe”(Positivo) o “Adversario.” (Negativo)
Ejemplo positivo: Aquel que está dispuesto a sacrificarse para salvar una vida, fuerza. “El que salva a la princesa.”
Ejemplo negativo: Aquel que busca la destrucción, venganza.
Esta información se encuentra en la serie de videos del Psicólogo Jordan Peterson.
Jordan B Peterson - Maps of Meaning 09
Cada historia es complejamente simple
La historia dentro de un juego es tan importante que mientras más elaborada, más se sienten identificados y se enganchan con el juego.
Escribir una buena historia y bien desarrollada puede hacer al jugardor sentirse parte del hambiente y no solo empezar, terminar y archivar, hay historias que se quedan grabadas en la mente y corazón
perfecta explicacion
Algo más propio en los videojuegos y que es más videojugabilisto que narrativo sería el Kishotenketsu así como el viaje del héroe.
cada vez mas interesado por esta carrera de videojuegos 😄
me encanta sus presentaciones son mas animadas
Lastima que se la pase leyendo, se supone que es guionista, ¿porque debe leer un tema que estudió antes de entrar al mundo de los video juegos?, no me parece que expique, solo está leyendo
Creo que empezaré a utilizar el grafico usado de los 3 actos para contar mis propias historias 😮 siento que es muy practico
Genial
bien
Había una vez…
Todos los días…
Un día…
Por eso…
Por eso…
Hasta que finalmente…
Me parece muy importante resaltar las estructuras con las que están formadas las historias y otro tipo de obras sin que nosotros los percibamos de forma literal. Creo que el uso de estas reglas nos permite realizar un trabajo mucho más profesional y con más sentido.
😃 😃 😃
Muy duro este men
bueno en posicion podemos definir que podriamos crear un cuento contando como creamos del una vida real o espectativa del personaje muy buenooo
Que impresionante que siglos después sigamos ocupando la misma estructura y aun tengamos montones de historias que contar.
Muy bien
En el Curso de Escritura de Series Web también hablan sobre estos temas, _Recomendadisimo _
Sobre las reglas de Pixar una que me resultó interesante es la nº 7: Empieza por el final
Construye el final antes que el medio. Los finales son difíciles; conseguir el tuyo te dará ventaja
siento que si cualquiera viendo esto puede crear una pequeña y entretenida historia
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