Introducci贸n a la Industria

1

Todo lo que aprender谩s sobre la creaci贸n de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evoluci贸n a entornos gr谩ficos

5

驴Cu谩ndo termina la creaci贸n de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la 茅poca

13

3a generaci贸n - Los 8 bits

14

4a generaci贸n - Los 16 bits

15

5a y 6a generaci贸n

16

EEUU vs Jap贸n

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentaci贸n de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicaci贸n

24

Game Design

Narrativa

25

Presentaci贸n de narrativa

26

Los 3 actos: El m茅todo m谩s tradicional de contar una historia

27

驴Qu茅 es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicaci贸n progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resoluci贸n

37

Tercer acto: ep铆logo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

M茅todo de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

驴C贸mo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificaci贸n de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivaci贸n intr铆nseca y extr铆nseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificaci贸n

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y caracter铆sticas de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y t茅cnicas

53

De la composici贸n al audio

54

Escogiendo m煤sica para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementaci贸n de la m煤sica en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducci贸n al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qu茅 son los mercados emergentes

64

C贸mo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar 谩reas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

驴Qui茅n es un game designer?

70

El fen贸meno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creaci贸n

72

La importancia de la m煤sica en los videojuegos

73

C贸mo lleg贸 Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetizaci贸n de juegos para m贸viles

75

C贸mo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va m谩s all谩 de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

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El core de un juego

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Recursos

Una vez que tenemos nuestro concepto a nivel b谩sico, es hora de darle m谩s detalle.

Las mec谩nicas de juego, son las normas que dan sentido a lo que estamos haciendo. es importante sentar las bases, definiendo las mec谩nicas core o centrales.

Todo debe apuntar a la misma direcci贸n, es importante que todo el equipo tenga claro el sentimiento que se quiere plasmar, en el proceso van a surgir dudas, cuando definamos ciertas interacciones, est谩n deben ser resueltas.


Modelo MDA, intenta definir el dise帽o en tres partes

  • Mec谩nicas, normas m谩s simples

  • Din谩micas, las mec谩nicas relacion谩ndose unas con otras.

  • Est茅tica, los sentimientos que se provocan en el jugador

Recuerda:

  • Es importante mantener la coherencia entre los diferentes elementos del juego.

Aportes 70

Preguntas 4

Ordenar por:

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Importante tomar en cuenta lo siguiente:

  • Las reglas b谩sicas del juego
  • Todo debe seguir un mismo ritmo, una misma direcci贸n
  • Apoyarse del modelo MDA (mec谩nica, din谩mica, est茅tica)
  • Transmitir coherencia entre todos sus elementos

MInuto 1:57
Pues se podr铆a decir que la saga de Fallout ha roto con esa regla. Los que hayan jugado un Fallout sabr谩n de lo que hablo. Uno puede estar matando cucarachas radioactivas mientras suena 鈥淎tom Bomb Baby鈥 en la radio, canci贸n que no ayuda a transmitir la sensaci贸n de estar en un mundo post-apocal铆ptico, y lo que hace es decirle al jugador que debe tomarlo como una broma (lo cual no es malo).

Ejemplo, saludos


#PlatziDay

A 1.25 de velocidad se disfrut谩 muchisimo lo que dice este profe realmente

Todo esto sigue siendo tarea del Game Designer. Con la idea en mente, los prototipos desarrollados y viables, se comienza a trabajar con el core del juego, que es desarrollar la reglas basicas, las mecanicas sin olvidar la coherencia entre todos los elementos

yo entendi esta clase asi:

En mi juego yo tengo diferentes objetivos que quiero lograr a nivel de dise帽o. por ejemplo me interesa que el jugador se pase todo el tiempo combatiendo y que valore el combate, por lo que creo unas mecanicas de combate entretenidas que le permitan tener variedad de golpes, como patadas, pu帽etazos etc, luego creo unas dinamicas que le permitan crear combos con esas diferentes mecanicas de pelea para motivarlo aun mas al combate, ademas podria hacer que cada que use un combo aumenten la puntuacion que le da el juego, osea que segun etendi el modelo MDA lo utilizas para traducir cada objetivo que te planteas en tu juego a algo de game desing, siempre recordando que todos los elementos de tu juego deben ser coherentes entre si, la musica, la narrativa, las mecanicas etc

corrijanme si entendi mal

驴Cu谩l es la plataforma que se usa para los 鈥淪olitarios鈥? Yo tengo en mente un juego que quiero desarrollar que est谩 basado en solitarios. 驴Podr茅 desarrollar en paralelo el juego del curso y el m铆o?

Una vez sentadas las bases, es importante:

  • Reglas b谩sicas del juego.
  • Las mec谩nicas del juego, son las normas que dan sentido a lo que estamos haciendo. (mec谩nicas Core o centrales).
  • Todo debe seguir un mismo ritmo, una misma direcci贸n.
  • Usar referencias.
  • M茅todo MDA (mec谩nica, din谩mica, est茅tica).
  • Todo debe encajar. (coherencia entre sus elementos).

yo pienso que este curso es mas interesante que ver godzilla vs. Kong y muuuucho mejor que estudiar

Muchas gracias por cada aspecto. Me doy cuenta de muchos de los aspectos importantes que no ve铆a cada ves que jugaba alg煤n titulo y creo que con esto disfrutare mucho mejor.

idea de las reglas basicas de juego a un juego de mesa

Cuando todo lo que se incluye en el juego tiene un motivo, se nota el trabajo del game designer

Mis Apuntes

El Core del Juego

Sentando las bases

  • Mec谩nicas y reglas del juego: Es como una lista de reglas y las cosas m谩s relevantes del juego.
  • Fijarse que todo apunte en la misma direcci贸n: Como ejemplo de esto imaginemos un juego en el que los sonidos y la m煤sica no encajan con el juego en s铆, con lo que se quiere transmitir al jugador.
  • Usar Referencias de otros juegos: Refinar las referencias y mejorarlas de acuerdo a nuestro proyecto sin romper el sentido de la narrativa y las mec谩nicas del juego. Tomar referencias de juegos no tan buenos es una idea para identificar m谩s f谩cil lo que no debemos hacer, como podemos mejorar o agregar a nuestro proyecto.

El modelo MDA
El modelo MDA ayuda a resolver peque帽os huecos de interacci贸n entre el usuario y nuestro juego, est谩 un poco en desuso pero siempre es 煤til y no quiere decir que no se siga utilizando en la actualidad.

Al final todo en nuestro juego debe encajar y tener coherencia.
Es importante tambi茅n que el jugador se relaje y disfrute de la experiencia en nuestro juego.

El core del videojuego es el GD

Nier Automata por ejemplo combina diferentes mecanicas a trav茅s de peque帽as referencias a otros juegos, eso personalmente me parece que resulta en una jugabilidad bastante atractiva porque siempre tienes algo que explorar.

Es importantes los detalles del desarrollo! ser minuciso y aprender de los juegos muy malos as铆 como de aquellos muy bien etructurados!

Con esta clase salieron muchas ideas, din谩micas, mec谩nicas para mi proyecto, espero armarlo de manera coherente para crear algo de calidad. Gracias!!!

Sin idea clara, no hay un buen resultado en el juego. Las incoherencias que se corrigen a tiempo dan como resultado algo brillante.

鈥淓s bueno aprender de los juegos que son bastante malos鈥

No me quedaba claro que es exactamente una mec谩nica, encontr茅 este articulo en el que explica muy bien que es, se los comparto.
https://www.3dcube.es/mecanicas-lo-molon-de-los-videojuegos/

EL CORE DE UN JUEGO
-Tener reglas basicas.
-Definir el concepto.
-Apoyo del modelo MDA.
-Conectar bien los elementos.

Come cocos?

Sistema MDA

No me gusta la explicacion del core de un juego de este profesor. El core de un juego o Los elementos fundamentales que tiene todo juego son los siguientes:

-Jugador
-Espacio de Juego
-Acciones
-Reglas
-Objetivos
-Objetos
-Resultado

muy buen aporteee muy bueno

Lo de los di谩logos y decisiones me record贸 bastante a la mec谩nica de The Witcher 3; donde tienes dos tipos de toma de decisiones:

  1. Primero las diferentes respuestas que puedes dar, teniendo diferentes reacciones de parte de los NPC y consecuencias a corto, mediano y largo plazo, pero no deben ser inmediatas.
  2. Decisiones inmediatas con tiempo de expiraci贸n, por lo general pocos segundos, generando esa sensaci贸n fren茅tica y ansiosa. Me parece que es una mec谩nica muy bien pulida.

Que buena clase!!!

Wow ! Me gusto mucho esta clase

exacto tener todas las ideas claras para poder crear el videojuego ideal para el publico y que todos los detalles sean logicos

osea que es importante tener en cuenta las reglas tanto los objetivos como el desarrollo pre del juego y el desarrollo sistematico del propio juego

Cuales ser铆an los pasos o el algoritmo para hacer damas chinas como juego?
Se agradece la ayuda.

Demasiado increible el core de un juego

Modelo MDA

鈥222+

La coherencia!

Excelente detalle del dise帽o. No pens茅 que hab铆a tantos factores a tomar en cuenta.

Que opinas de Haunting Ground? Es un juego de Capcom donde juegas acompa帽ado de un perro pastor alem谩n y para poder pasar el juego debes saber jugar en colaboraci贸n con el, sus mec谩nicas son muy interesantes porque en el juego ambos se deben ayudar.

Buen video @ludipe

Muy importante que todo vaya a core con las mec谩nicas, el sistema y la historia. Factores a tomar en cuenta.

bien

Como repaso de la clase, les dejo este v铆deo del Cr铆tico Omega donde analiza las mec谩nicas de Metro 2033, de c贸mo la jugabilidad de Metro 2033 tiene coherencia con su ambientaci贸n. Simplemente incre铆ble. Como ejercicio, podr铆amos hacer un peque帽o repaso a las mec谩nicas de los t铆tulos que estamos jugando.

Las inteligentes mec谩nicas de METRO 2033

Entre mas detallado o especifico puedas ser, podr谩s en gran medida identificar o evitar/solucionar los probables errores que de seguro vas a tener鈥

creo que la gran leccion que me deja esta clase es la importancia de realizar iteraciones peque帽as en los primeros pasos de un videojuego para identficar con prontitud los errores

Luego de ver este video entiendo que no es tan sencillo al momento de dise帽ar un juego y que por lo general sin una gran vision puedes hacer muchas incoherencias en tu juego que podria traducirse en malas sensaciones de los jugadores

excelente clase

hay que tener las ideas y el objetivo muy claro para evitar incoherencias en el juego

Es importante entender el modelo MDA para el correcto desarrollo de un videojuego, empieza a verse el porque se necesita un grupo diverso de perfiles para poder desarrollar. Buena clase

Excelente clase!!

siempre que uno quiera realizar un videojuego tiene que hacer hasta los detalles lo mas interesante para que el juego no muera

QUE BUENO CON LA GAME DESGIN

Pero tambien existen juegos que combinan estas discordancias para atraer al publico?

bastante importate la clase e interesante

Interesante lo de las mec谩nicas

Esto seria como un equivalente a las historias de usuario en scrum para definir las reglas y comportamiento del juego

Es muy importante tener una idea clara del juego, pero entrar en los detalles es m谩s genial todav铆a

Muy interesante lo de los personajes que aparezcan con la cara borrosa. No s贸lo soluciona el problema de la interacci贸n con esos otros, numerosos, personajes en una gran ciudad, sino que aporta algo 煤nico al juego, algo que le generar铆a al jugador ganas de jugar y conocer m谩s a fondo otros elementos que lo podr铆an sorprender del juego. Como cuando se hacen videos hablando de 鈥渆aster eggs鈥 en juegos, es muy entretenido ver esos detalles 隆Me encanta!

mitico BLUDborne

Tiene mucho sentido lo que ha comentado sobre GTA y los personajes que est谩n ah铆 s贸lo por estar sin tener mucha relevancia

super claro, muchas gracias pensar en lo que ir铆a en el manual

genial

genial

Todo debe encajar!

profe me tiene en la punta de la silla

Hay 鈥渆xtras鈥 dentro del juego Grand Theft Auto. igual que en Assassin Creed (Black Flag por ejemplo)
Generalmente si se coloca lago a la vista del jugador es por que se usar谩 m谩s tarde (El arma de Ch茅jov)
Buena idea desdibujar los personajes 鈥渄e fondo鈥 para que revelen su cara y caracter铆sticas cuando entran en contacto (o son visibles en el juego)con el personaje que se maneja.
El universo del juego debe ser coherente.

exelente aplicacion

-.-

doooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooom xd