Introducción a la Industria

1

Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evolución a entornos gráficos

5

¿Cuándo termina la creación de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la época

13

3a generación - Los 8 bits

14

4a generación - Los 16 bits

15

5a y 6a generación

16

EEUU vs Japón

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentación de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicación

24

Game Design

Narrativa

25

Presentación de narrativa

26

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia

27

¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicación progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resolución

37

Tercer acto: epílogo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

Método de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificación de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificación

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas

53

De la composición al audio

54

Escogiendo música para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementación de la música en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qué son los mercados emergentes

64

Cómo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

¿Quién es un game designer?

70

El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creación

72

La importancia de la música en los videojuegos

73

Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetización de juegos para móviles

75

Cómo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

No tienes acceso a esta clase

¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

Segundo acto: conflicto

32/76
Recursos

El segundo acto, desarrolló la historia, aumentando los problemas que enfrenta el protagonista


Conflicto: un problema a resolver por el personaje, existe tipos los cuales son

 

  • interno, conflictos que proceden de nuestro interior

  • social, proviene de nuestro círculo interno como amigos, familia,  amantes, etc.

  • externo, engloba todos los problemas fuera del círculo del protagonista

 

Aportes 42

Preguntas 3

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

Que cuando el profesor se trabe y repita la palabra o frase, y no lo editeis cortando el cacho donde se ha equivocado… hace que a lo largo de las clases al menos en mi caso sea algo agobiante: me distrae de lo que esta diciendo y me pongo a pensar constantemente porque no cortaron ese segundo de video.

< SEGUNDO ACTO: CONFLICTO >

es el desarrollo de la historia, donde va en aumento el número de acontecimientos que debe enfrentar el protagonista.

existen 3 etapas que componen el segundo acto: el conflicto, complicación progresiva y segundo punto de giro de crisis.

  • conflicto: la problemática a resolver. esta etapa la determina el primer acto, pero se desarrolla en el segundo. es la razón del ser del personaje. en ocasiones la historia no tiene una resolución, pero de igual manera debe contener una conclusión. Mientras que el antagonista es el que genera el problema, el conflicto es el problema en sí mismo.

existen 3 tipos de conflicto: interno, social y externo

  • interno: emociones y el yo.

  • social: proviene del círculo social íntimo.

  • externo: proviene de afuera del protagonista. puede ser entorno físico, instituciones, medio ambiente, sociedad, etc.

al igual que los antagonistas, los diversos tipos de conflictos también pueden mezclarse para darle más interés a la historia.

molesta DEMASIADO que cada juego que hable tire un spoiler realmente, y no …no se justifica para NADA la explicacion, sinceramente hace que uno quiera dejar el curso y saltar a otra cosa, los dos profesores anteriores pudieron explicare mecanicas y muchisimas cosas mas sin arruinar giros ni nada respecto a otros juegos pero aca cada juego que se toca se cuenta (y en casi todos los casos de manera gratuita e innecesaria) el final o giro de cada juego, y no…no es del todo necesario realmente, no me parece para nada correcto ni una buena manera de enganchar al estudiante sin dudas, vengo de 30 cursos excelentes de platzi…me molesta tropezarme asi la verdad

Segundo Acto:

  • Conflicto. (interno, social, externo)
  • Complicación progresiva
  • Segundo punto de giro y crisis.

TE DAY OF THE DANZA
SEGUNDO ACTO: Es evidente que Hugo Tango levanta, por lo menos en forma temporal, la maldición que pesa sobre Carmela. Hasta ese momento el conflicto es claramente externo, y como es la etapa de los peros. Comienzan las complicaciones progresivas. Hugo Tango les asigna a Carmela y a José la peor sala para practicar. En una de las prácticas José se clava un clavo en un pie casi no lo puede apoyar y la fecha se les está viniendo encima. Los dos se deprimen. Como es mucho lo que se están jugando y no tienen otra alternativa siguen adelante. Como pareja, a pesar de los problemas que tiene José para apoyar su pie, vencen a varias de las otras parejas estables del club, hasta que al final deben bailar Carmela contra Hugo Tango. Carmela está muy cansada.

woow me gusto de conflictos de externos como crear un juego con ese conflicto

Como una humilde sugerencia, y con todo respeto considero que las clases deberían ser un poco mas interactivas, ya que la parte del game design y la del guión se me hicieron tediosas a diferencia del principio de la historia de los videojuegos que capto totalmente mi atención y se me hizo muy rapido.


Mi protagonista tiene un conflicto interno, ya que se quiere resaltar entre los demás por su propio mérito.

Mi historia tendría un conflicto externo, ambiental, el humano construye carreteras en el ecosistema nativo y ahora los personajes (animales) tendrán que cruzar sin morir

bien

Mi personaje sufre conflictos tanto sociales como externos. Debido a la desición de su familia al viajar y que esto produzca una serie de cconflictos externos que terminaran por separarlos. tambien se va a ver afectado el personaje principal por dudas que les surge a medida de su travesia.

Creo que los conflictos serán generalmente internos o externos, los dos extremos. Desde la indecisión y confusión del prota por sus orígenes demoníacos y sus sentimientos humanos, pasando luego a las graves consecuencias externas de su decisión hecha por amor (que resuelve el conflicto interno)

mi protagonista tiene un conflicto externo que lo hace huir en un principio pero con la aparicion de un antagonista el problema pasa a ser un conflicto social he interno aun que no sea de pleno conosimiento para le protagonista

Me encantó este punto. Como los conflictos pueden ayudarnos a diseñar un mejor juego. Me gustó mucho el ejemplo de Catherine y como cada conflicto es un nuevo capitulo del juego.

Buena clase

Hay algún standard de duración mínima de un acto, cualquiera de los tres o eso puede ir sujeto a como uno quiera contar la historia y donde uno quiera hacer esos cortes ?

Externo… no quiero conflictuarme mas… Entre mas elementos de narrativa… Mas posibilidades… Un grande trabajo…

Uno interno en el que el personaje no puede perdonarse por abandonar a su familia ,y otro externo, ya que los autores del crimen realmente querían matar al protagonista, por lo que le seguirán intentando dar caza.

creo que meter los tres tipos de conflictos estaría bastante bien ya que no es común que cuando se hable de guerras aborden los sentimientos del prota, de su familia y de los mandatarios, por lo que el prota tendría conflictos internos ya que al ser alguien cristiano no puede matar porque lo dice la biblia, no se siente cómodo al hacerlo y muestra mucha fragilidad cuando se le da una orden, social con sus amigos y familia que aunque también son cristianos no respetan la palabra de dios (que raro) y entonces al ver al fragil y joven prota se burlan de el hasta el punto de llevarlo casi al suicidio, externo pues la guerra en si, el general villa siendo moralmente cuestionable y sadico con sus hombres, donde ejerce mucha preción sobre el joven prota el cual no tiene de otra mas que obedecer al general y cubrirlo en sus fechorias

El juego tendrá un conflicto social y busco provocar un conflicto interno en el jugador

Mi personaje tendra que enfrentarse a un conflicto social (Externo) y esto provocara en el un conflicto interno (emocional)

Me acuerdo de catherine de hace ya mucho tiempo pero era muy graciosa la cabra .

MM, Realmente Uno Externo e Interno

Dangan Ronpa, buen anime

me gustaría hacer un juego de la vida de un policia modo libre pero con historia y yo ocuparia social.

La explicación bien pero deberían trabajar mas en la grabación

el personaje debe limitarse a contar una historia que merezca ser contada, si siguiera mas allá estaríamos contando otra historia y el jugador perdería foco.

si esto fuera cierto no existirían las tramas y subtramas tanto en el cine, las series y los videojuegos.
un personaje sin conflicto interno es un personaje plano, un personaje sin conflicto externo carece de opciones de jugabilidad.
me estoy sintiendo bastante disconforme con esta clase

Externo, pero también un mínimo de interno, ya que al principio cuando el protagonista despierta del coma, no cree que todo lo que ve pueda ser real, lo que lo hace dudar de sí mismo

gracias profesor ya entiendo muchas cosas

Un conflicto social.

esta es una buena clase para implementar en proyectos personales

genial!

Todos los juegos tienen una problematica eso es universal desde Tetris hasta The Last of Us

Si no hay problemas o complicaciones la historia no tendría appeal y fuera aburrida

Me encantaría hacer un juego cuyo conflicto sea el que vivimos todos, buscar la felicidad, para ello el personaje tendría que pasar por tooodas las etapas de búsqueda que lo lleva a uno a saber que lo hace feliz, esto sería un conflicto interno? porque también podría ser social, ya que nos hemos visto “forzados” a encontrar eso para sentirnos bien, muy complejo

Es interesante enlazar los tres tipos de conflictos porque hacen más rico e interesante el juego. Es cierto que hay juegos sin storytelling pero no sé a mí me resulta soso crear un juego así.
No digo que estoy en contra, cada quien crea según sus ideas.

Excelente!!

genial