Introducción a la Industria

1

Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evolución a entornos gráficos

5

¿Cuándo termina la creación de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la época

13

3a generación - Los 8 bits

14

4a generación - Los 16 bits

15

5a y 6a generación

16

EEUU vs Japón

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentación de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicación

24

Game Design

Narrativa

25

Presentación de narrativa

26

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia

27

¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicación progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resolución

37

Tercer acto: epílogo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

Método de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificación de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificación

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas

53

De la composición al audio

54

Escogiendo música para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementación de la música en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qué son los mercados emergentes

64

Cómo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

¿Quién es un game designer?

70

El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creación

72

La importancia de la música en los videojuegos

73

Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetización de juegos para móviles

75

Cómo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

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Segundo acto: complicación progresiva

33/76
Recursos

El segundo acto, desarrolló la historia, aumentando los problemas que enfrenta el protagonista

 

Complicación progresiva: pasos hacia una dificultad creciente, el protagonista debe estar cerca del objetivo pero algo debe suceder que lo aleje de el.

 

El orden de los eventos debe ir creciendo la dificultad.

 

Tramas secundarias: complementan la historia principal con otras historias, son datos valiosos para el conjunto

 

Externas, narran sucesos que provienen del mundo del juego, no tienen que ser vividas por el protagonista o en el presente.

 

Internas, narran sucesos que provienen del interior del personaje.

Aportes 45

Preguntas 4

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IMPORTANTE la ley de la recompensa decreciente
-un evento extraordinario no se debe repetir muchas veces ya que se acostumbraría y de extraordinario seria normal

ejem

tienes 10 helados: te va encantar el primero al comértelo , el segundo normal ,y así hasta que estés artos de helados

Es increíble todos los patrones que ha de seguir un videojuego, yo personalmente tenia pensado desarrollar proyectos simples y llamativos al publico, pero me encantaría desarrollar un proyecto grande con su narrativa y todo lo que implica, estaría de lujo.😄

La idea de juego que tengo en mente es un Rogue-like/lite que la historia principal es diferente en consecuencia a la elección inicial que hagas, pero el core de la historia seria algo similar a una persona que se encuentra con un caso que debe resolver que, una vez está en ello, se encuentra que nada es como lo esperaba…
Al ser del género rogue-like, el tema de las subtramas no se si llevarlo mas a modificar la historia principal a medida que vas repitiendo las partidas o modificar la historia principal durante la partida con subtramas… Yo me decanto mas por la primera opción ya que la segunda no encuentro que encaje con el estilo de juego.

Realmente es de los cursos que mas me gustaron, realmente ame la forma en que esta escrita y como explican las cosas.

pero me confunde cuando repite frases enteras sin cortar la parte mala.

GTA san andreas hace un muy buen uso de la ley de recompensa creciente

Project Zero es Fatal Frame por si no lo conocían por ese nombre o no les sonaba

Complicación progresiva: Es el camino hacia el objetivo del protagonista,donde la dificultad asciende con cada hilo narrativo hasta que ocurre un necesario punto de giro que aleja al protagonista de su objetivo y a la vez relaja la trama para mantener el interés del jugador.

Se podrían haber usado películas para los ejemplos, para no spoilear tantos video-juegos.

Eternal Darkness es un juego increíble que logra meterte en la historia con todo el rollo de locura del personaje. Para mi uno de los mejores juegos del Gamecube

esta muy buena esta sección del curso, lo malo son los spoilers que hacen pero ni modos :V

chevre

si quieres crear un juego también puedes usar roblox ahí podes crear juegos y jugar los que otros crearon

Excelente, se dan a conocer aspectos importante que permiten crear una historia muy nutrida.

Pienso que aparte del aumento de velocidad en la plataforma, debería colocar otro antagonista que le lance objetos los cuales debe esquivar para sobrevivir, ademas de que cada cierto tiempo la frecuencia en la que caen dichos objetos aumentara al igual que la velocidad de la plataforma.

Mientras se va avanzando en la trama los retos para los personajes deben de ir en aumento en tanto se acerca uno al tercer acto… Generar zonas donde la dificulta aumente y zonas de descanso de tanto en tando conforme se avanza…

Qué sustos me pegué con Project Zero cuando niño xD

Llega el viernes PERO esta inundado en tareas.

Llega el viernes pero tienes más tarea que universitario

< SEGUNDO ACTO: COMPLICACION PROGRESIVA >

es cada paso hacia una dificultad creciente. en esta etapa del segundo acto, el protagonista está cerca del objetivo, PERO algo sucede que lo aleja del mismo y debe recorrer otros caminos. la complicación progresiva conduce a nuevos acontecimientos narrativos que sigan motivando al protagonista a seguir en la búsqueda, luego conduce a más puntos de giro donde suceden cosas que cambian el rumbo de la historia sin perder el objetivo, además intensiva la incertidumbre.

el orden de los eventos debe aumentar su dificultad.

tramas secundarias: complementan la historia principal con otras historias. suelen ser datos valiosos, pero no vitales. existen dos tipos: externas e internas.

  • externas: narran sucesos que provienen del mundo del juego, no precisamente deben ser vividas en el momento o por el protagonista.

  • internas: narran sucesos secundarios que provienen del interior del personaje.

En los juegos como Diablo, un punto de relajacion seria un portal a la ciudad despues de derrotar a un jefe, si bien los portales siempre estan a nuestra disposicion, es casi imposible no usar uno despues de la lucha contra un jefe, para asi ir a reabastecernos y sanarnos y vender cosas.

Dos tipos de historias secundarias, unas de fácil realización divertidas y que ofrezcan recompensas para seguir adelanta en la historia principal y las segundas que sean un cascaron de las primeras, pero que en cambio un momento antes de ganar le quiten el control sobre la situación al jugador, de manera que complique la realización de las misiones u objetivos y que necesite de la creatividad y razonamiento de la situación en particular para poder cumplirlos.

las complicaciones progresivas las podría meter en cada fin de una batalla, donde el prota cuando descansa se ve traumado por el acontecimiento, pero al paso del tiempo se va acostumbrando y por necesidad adopta los comportamientos de villa y de tramas secundarias estaría bien ver que opinan los demás soldados, lo que opinan las familias de esos soldados, externos ver como actúan las mujeres cuando anuncian la llegada del ejercito villista y como ven los niños a los soldados antes y después de la batalla

Q onda con esos bugs?? ahhahah
:v

el material de apoyo tiene errores se puede actualizar muchas gracias fuera de eso esta buenisimo

Hay juegos que se ven interesantes que si siempre es lo mismo termina cansando.

Segundo acto:
Complicación progresiva: Conjunto de problemas a los que se enfrenta el protagonista.

Más allá de la complicación de niveles conforme avance, estaba pensando en colocarle los clásicos puzzles con objetos que vayas creando o encontrando en el camino.

Con todos estos temas tengo el sabor de las series de TV en la boca, podría decir que el videojuego es como una serie de TV donde interactuas con los personajes, jejeje

muy buena clase

La trama secundaria se podría considerar como un “flashback” mas que como “misiones de relleno”, se le debe dar una importancia a estas partes del juego tambien.

muy excelente , cada vez que avanzamos tenemos que tener narrativa y el otro punto de giro cada vez la narrativa tenemos que girar a otro ya que sea personaje , cosa , etc

La recompensa será decreciente con los helados pero proporcionalmente inverso al malestar hepático que te llevás .
Fuera de broma El ser humano se cansa cuando ya no es novedoso (se aburre rápido) esto hay que tenerlo en cuenta en los loops y los desafíos.
Muy útil esta data

Genial

El primer acontecimiento narrativo podria ser el avanzar de zona y estar mas cerca de la ciudad de luz pero el punto de giro seria ser capturado por un grupo de cazadores locos que nos impidirian avanzar en la trama por lo que tendriamos que escapar para continuar.

XD

Narrar las perdidas de los personajes que acompañan la protagonista

utilizar el termino “complicación progresiva” , habla mas de la jugabilidad del videojuego, así que estaría a cargo del game designer o el gameplay designer, el termino correcto para hablar de narrativa seria Tensión dramática , la cual se encarga de sostener el interés del jugador por los acontecimientos que se están narrando, si se tiene eso en cuenta se puede hablar sobre diferentes formas de tensión dramática, como in media res o los cliffhangers


Durante este bloque me he comido cientos de spoilers, pero vale la pena, el beneficio es mayor 😄.

Muy bueno el contenido del curso 😃

puede ser la familia de animales (pueden ser varias especies dependiendo de los niveles), caminando en su ecosistema, aparece el hombre… construyen la carretera y un auto mata a la mamá/papá y a uno de los hermanos le toca liderar el cruce de la carretera para sobrevivir, pasa el día y tiene que ir y venir, pasar solo, pasar con uno de sus hermanos, pasar con dos, pasar con tres, y luego pasar en la noche… recibo comentarios

yeah

Las complicaciones deberían afectar a la jugabilidad.