Introducci贸n a la Industria

1

Todo lo que aprender谩s sobre la creaci贸n de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evoluci贸n a entornos gr谩ficos

5

驴Cu谩ndo termina la creaci贸n de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la 茅poca

13

3a generaci贸n - Los 8 bits

14

4a generaci贸n - Los 16 bits

15

5a y 6a generaci贸n

16

EEUU vs Jap贸n

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentaci贸n de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicaci贸n

24

Game Design

Narrativa

25

Presentaci贸n de narrativa

26

Los 3 actos: El m茅todo m谩s tradicional de contar una historia

27

驴Qu茅 es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicaci贸n progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resoluci贸n

37

Tercer acto: ep铆logo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

M茅todo de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

驴C贸mo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificaci贸n de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivaci贸n intr铆nseca y extr铆nseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificaci贸n

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y caracter铆sticas de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y t茅cnicas

53

De la composici贸n al audio

54

Escogiendo m煤sica para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementaci贸n de la m煤sica en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducci贸n al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qu茅 son los mercados emergentes

64

C贸mo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar 谩reas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

驴Qui茅n es un game designer?

70

El fen贸meno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creaci贸n

72

La importancia de la m煤sica en los videojuegos

73

C贸mo lleg贸 Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetizaci贸n de juegos para m贸viles

75

C贸mo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va m谩s all谩 de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

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Segundo acto: complicaci贸n progresiva

33/76
Recursos

El segundo acto, desarroll贸 la historia, aumentando los problemas que enfrenta el protagonista

Complicaci贸n progresiva: pasos hacia una dificultad creciente, el protagonista debe estar cerca del objetivo pero algo debe suceder que lo aleje de el.

El orden de los eventos debe ir creciendo la dificultad.

Tramas secundarias: complementan la historia principal con otras historias, son datos valiosos para el conjunto

Externas, narran sucesos que provienen del mundo del juego, no tienen que ser vividas por el protagonista o en el presente.

Internas, narran sucesos que provienen del interior del personaje.

Aportes 44

Preguntas 4

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IMPORTANTE la ley de la recompensa decreciente
-un evento extraordinario no se debe repetir muchas veces ya que se acostumbrar铆a y de extraordinario seria normal

ejem

tienes 10 helados: te va encantar el primero al com茅rtelo , el segundo normal ,y as铆 hasta que est茅s artos de helados

Es incre铆ble todos los patrones que ha de seguir un videojuego, yo personalmente tenia pensado desarrollar proyectos simples y llamativos al publico, pero me encantar铆a desarrollar un proyecto grande con su narrativa y todo lo que implica, estar铆a de lujo.馃槃

Realmente es de los cursos que mas me gustaron, realmente ame la forma en que esta escrita y como explican las cosas.

pero me confunde cuando repite frases enteras sin cortar la parte mala.

La idea de juego que tengo en mente es un Rogue-like/lite que la historia principal es diferente en consecuencia a la elecci贸n inicial que hagas, pero el core de la historia seria algo similar a una persona que se encuentra con un caso que debe resolver que, una vez est谩 en ello, se encuentra que nada es como lo esperaba鈥
Al ser del g茅nero rogue-like, el tema de las subtramas no se si llevarlo mas a modificar la historia principal a medida que vas repitiendo las partidas o modificar la historia principal durante la partida con subtramas鈥 Yo me decanto mas por la primera opci贸n ya que la segunda no encuentro que encaje con el estilo de juego.

GTA san andreas hace un muy buen uso de la ley de recompensa creciente

Se podr铆an haber usado pel铆culas para los ejemplos, para no spoilear tantos video-juegos.

Project Zero es Fatal Frame por si no lo conoc铆an por ese nombre o no les sonaba

Complicaci贸n progresiva: Es el camino hacia el objetivo del protagonista,donde la dificultad asciende con cada hilo narrativo hasta que ocurre un necesario punto de giro que aleja al protagonista de su objetivo y a la vez relaja la trama para mantener el inter茅s del jugador.

https://poxeroo.itch.io/ninja-hoppa

ayudenme dando su punto de vista

Narrar las perdidas de los personajes que acompa帽an la protagonista

Dos tipos de historias secundarias, unas de f谩cil realizaci贸n divertidas y que ofrezcan recompensas para seguir adelanta en la historia principal y las segundas que sean un cascaron de las primeras, pero que en cambio un momento antes de ganar le quiten el control sobre la situaci贸n al jugador, de manera que complique la realizaci贸n de las misiones u objetivos y que necesite de la creatividad y razonamiento de la situaci贸n en particular para poder cumplirlos.

Hay juegos que se ven interesantes que si siempre es lo mismo termina cansando.

el material de apoyo tiene errores se puede actualizar muchas gracias fuera de eso esta buenisimo

las complicaciones progresivas las podr铆a meter en cada fin de una batalla, donde el prota cuando descansa se ve traumado por el acontecimiento, pero al paso del tiempo se va acostumbrando y por necesidad adopta los comportamientos de villa y de tramas secundarias estar铆a bien ver que opinan los dem谩s soldados, lo que opinan las familias de esos soldados, externos ver como act煤an las mujeres cuando anuncian la llegada del ejercito villista y como ven los ni帽os a los soldados antes y despu茅s de la batalla

XD

El primer acontecimiento narrativo podria ser el avanzar de zona y estar mas cerca de la ciudad de luz pero el punto de giro seria ser capturado por un grupo de cazadores locos que nos impidirian avanzar en la trama por lo que tendriamos que escapar para continuar.

En los juegos como Diablo, un punto de relajacion seria un portal a la ciudad despues de derrotar a un jefe, si bien los portales siempre estan a nuestra disposicion, es casi imposible no usar uno despues de la lucha contra un jefe, para asi ir a reabastecernos y sanarnos y vender cosas.

si quieres crear un juego tambi茅n puedes usar roblox ah铆 podes crear juegos y jugar los que otros crearon

Q onda con esos bugs?? ahhahah
:v

Genial

La recompensa ser谩 decreciente con los helados pero proporcionalmente inverso al malestar hep谩tico que te llev谩s .
Fuera de broma El ser humano se cansa cuando ya no es novedoso (se aburre r谩pido) esto hay que tenerlo en cuenta en los loops y los desaf铆os.
Muy 煤til esta data

Excelente, se dan a conocer aspectos importante que permiten crear una historia muy nutrida.

chevre

Segundo acto:
Complicaci贸n progresiva: Conjunto de problemas a los que se enfrenta el protagonista.

esta muy buena esta secci贸n del curso, lo malo son los spoilers que hacen pero ni modos :V

Con todos estos temas tengo el sabor de las series de TV en la boca, podr铆a decir que el videojuego es como una serie de TV donde interactuas con los personajes, jejeje

muy buena clase

Una preguntita鈥 Los acontecimientos narrativos se pueden catalogar como el inicio y el desarrollo cinematogr谩fico de un capitulo/nivel del videojuego? Iniciando con un intro y culminando con la BossBattle, por ejemplo, abriendo as铆 paso al punto de giro.

Saludos y 茅xito a todos.

M谩s all谩 de la complicaci贸n de niveles conforme avance, estaba pensando en colocarle los cl谩sicos puzzles con objetos que vayas creando o encontrando en el camino.

Eternal Darkness es un juego incre铆ble que logra meterte en la historia con todo el rollo de locura del personaje. Para mi uno de los mejores juegos del Gamecube

Pienso que aparte del aumento de velocidad en la plataforma, deber铆a colocar otro antagonista que le lance objetos los cuales debe esquivar para sobrevivir, ademas de que cada cierto tiempo la frecuencia en la que caen dichos objetos aumentara al igual que la velocidad de la plataforma.

Qu茅 sustos me pegu茅 con Project Zero cuando ni帽o xD

Muy bueno el contenido del curso 馃槂

Mientras se va avanzando en la trama los retos para los personajes deben de ir en aumento en tanto se acerca uno al tercer acto鈥 Generar zonas donde la dificulta aumente y zonas de descanso de tanto en tando conforme se avanza鈥

La trama secundaria se podr铆a considerar como un 鈥渇lashback鈥 mas que como 鈥渕isiones de relleno鈥, se le debe dar una importancia a estas partes del juego tambien.

Llega el viernes PERO esta inundado en tareas.

muy excelente , cada vez que avanzamos tenemos que tener narrativa y el otro punto de giro cada vez la narrativa tenemos que girar a otro ya que sea personaje , cosa , etc

Llega el viernes pero tienes m谩s tarea que universitario

< SEGUNDO ACTO: COMPLICACION PROGRESIVA >

es cada paso hacia una dificultad creciente. en esta etapa del segundo acto, el protagonista est谩 cerca del objetivo, PERO algo sucede que lo aleja del mismo y debe recorrer otros caminos. la complicaci贸n progresiva conduce a nuevos acontecimientos narrativos que sigan motivando al protagonista a seguir en la b煤squeda, luego conduce a m谩s puntos de giro donde suceden cosas que cambian el rumbo de la historia sin perder el objetivo, adem谩s intensiva la incertidumbre.

el orden de los eventos debe aumentar su dificultad.

tramas secundarias: complementan la historia principal con otras historias. suelen ser datos valiosos, pero no vitales. existen dos tipos: externas e internas.

  • externas: narran sucesos que provienen del mundo del juego, no precisamente deben ser vividas en el momento o por el protagonista.

  • internas: narran sucesos secundarios que provienen del interior del personaje.

Las complicaciones deber铆an afectar a la jugabilidad.

puede ser la familia de animales (pueden ser varias especies dependiendo de los niveles), caminando en su ecosistema, aparece el hombre鈥 construyen la carretera y un auto mata a la mam谩/pap谩 y a uno de los hermanos le toca liderar el cruce de la carretera para sobrevivir, pasa el d铆a y tiene que ir y venir, pasar solo, pasar con uno de sus hermanos, pasar con dos, pasar con tres, y luego pasar en la noche鈥 recibo comentarios

yeah