Introducción a la Industria
Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos
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El principio
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¿Cuándo termina la creación de un videojuego?
La edad social
Los inicios de la industria
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Los grandes de la industria
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Game Design
Presentación de game design
El nacimiento del concepto
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Game Design
Narrativa
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Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia
¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar
Primer acto: protagonista
Primer acto: el detonante
Primer acto: el antagonista
Primer punto de giro
Segundo acto: conflicto
Segundo acto: complicación progresiva
Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis
Tercer acto: climax
Tercer acto: resolución
Tercer acto: epílogo
Lecciones aprendidas del StoryTelling
Cierre
Método de los tres actos
Videojuego Ampliado
Historia social del videojuego
Tipos de videojuego serios
Niveles de objetivos en los videojuegos serios
Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio
¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?
Tipos de gamificación de videojuegos
Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad
Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario
Potencialidad de la gamificación
Cierre
Audio en Videojuegos
Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos
Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas
De la composición al audio
Escogiendo música para mi juego
Los efectos de sonido
El doblaje
La implementación de la música en el juego
Cierre
Bonus: El papel del compositor en el equipo
Emprendimiento en Videojuegos
Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR
El arte de burlarte de ti mismo
La importancia de los hobbies
Qué son los mercados emergentes
Cómo funcionan los ciclos financieros
El estado actual de VR y AR
PlatziConf Videojuegos
El estado de la industria de los videojuegos
Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos
La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea
¿Quién es un game designer?
El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas
El desarrollo indie en los procesos de creación
La importancia de la música en los videojuegos
Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney
Monetización de juegos para móviles
Cómo producir videojuegos de calidad AAA
El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts
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Tercer acto, debe cerrar todo lo que se haya planteado, el acto ideal contiene una mezcla de explicación y emoción
Tiene tres elementos:
Climax, última batalla, el momento más emocionante de la historia siendo una mezcla de espectáculo y verdad
Resolución: es el último paso de nuestro viaje, debe ser emocionalmente concluyente,
Cerrados, concluye con todos los cabos atados.
Abiertos, están abiertos a interpretación
caracteristicas
Imprevisible, en contra de lo esperable
Irremediable, no puede acabar de otro modo debido a la situación
Sorprendente, la sorpresa final
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< TERCER ACTO: RESOLUCION >
todos los conflictos se cierran. es el último paso del viaje del protagonista y debe ser emocionalmente concluyente. tienen dos tipos: cerrados y abiertos.
los finales tienen tres características: imprevisible, irremediable y sorprendente.
imprevisible: el final está en contra de los esperable.
irremediable: el final toma el rumbo más lógico y con el máximo grado de conflicto que se le presupone.
sorprendente: concluye con todos los cabos sueltos, pero va mas allá para generar sorpresa en el jugador.
Creo que la historia, la naturaleza del juego y la destreza de los guionistas son lo que van a hacer que el final sea más atractivo para el jugador.
los famosos giros inesperados xd
En los juegos de la saga Xeno, al menos Xenoblade Chronicles , su anagnórisis es totalmente increíble. Todo el juego que tu creías haber jugado, que ya de por si tiene un trasfondo muy profundo, se sienta sobre unas bases mucho más complejas, y solo en ese momento entendemos algunas cosas que no tenian sentido en un principio.
Abierto… Remediable y sorprendente… Una mezcla de emociones… (A todo esto, los que dan el curso aun leen los comentarios, creo ya pasaron 3 años de este curso)
Resolución:
Cierre de los conflictos.
Alguien tiene un ejemplo de un final que tenga esas tres características
Mi juego quiero que tenga un final Imprevisible, digo, todo lo que haces durante el juego te da a entender el final al cual se quiere llegar
definitivamente irremediable, ya que el prota se quedara con un mal sabor de boca durante toda su vida, donde ya se veia el avance del trauma del prota con cada hombre muerto por sus manos y donde quedara solo vagando sus últimos días en la tierra
spoiler de final fantasy… '-_-
Anagnorisis = plot twist = giro final.
Ejemplos CINE:
Final de Fight Club, de Psycho, Memento, Parasite, Get out, Inception, Ex Machina. etc.
El final del juego que me invente todos estos videos tiene una resolucion irremediable pues es logico y se supone que el protagonista despues de conseguir su objetivo sea recogido por los supervivientes de la ciudad luz uniendose a ellos y salvandose de todos los conflictos que tenia durante todo el viaje.
Final fantasy esta en todas jajzjajajajajaj
bien!!!
Profundo, confuso y enriquecedor…Gracias Chino_Chao.
Genial haci te das una idea de como poner diferentes finales sorprendente xD
Responde a un final sorprendente.
el Sorprenderte es cuando digamos creamos un cuento o una narrativa que digamos que nos cuenta que tenemos que encontrar algo pero al final nosotros somos el personaje principal y el objetivo soy yo
deja tu gaaa
Yo veo a Antonio muy animado y eso me gusta sigue así mi pro
:
Ya perdí la cuenta de todas las veces que jugué Shadow of the colossus. Qué juego más sublime, arte en toda su expresión
Genial
Varias alternativas para el final, mi preferido creo que seria el imprevisible o el sorprendente
Me gustan los giros imprevisibles que sorprendan sin caer en incoherencias .
La resolución es un punto de vital importancia porque un mal final puede dejar un mal sabor y la sensación de que la historia no era muy relevante, después de todo.
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