Introducción a la Industria

1

Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evolución a entornos gráficos

5

¿Cuándo termina la creación de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la época

13

3a generación - Los 8 bits

14

4a generación - Los 16 bits

15

5a y 6a generación

16

EEUU vs Japón

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentación de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicación

24

Game Design

Narrativa

25

Presentación de narrativa

26

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia

27

¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicación progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resolución

37

Tercer acto: epílogo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

Método de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificación de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificación

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas

53

De la composición al audio

54

Escogiendo música para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementación de la música en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qué son los mercados emergentes

64

Cómo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

¿Quién es un game designer?

70

El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creación

72

La importancia de la música en los videojuegos

73

Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetización de juegos para móviles

75

Cómo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

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47 Min
50 Seg
Curso de Creación de Videojuegos

Curso de Creación de Videojuegos

Carlos González Tardón

Carlos González Tardón

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

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Recursos

Reglas

 

Las reglas son las que van a hacer que los usuarios se queden en las estructuras que tú quieres

 

Reglas estructurales: fijar los límites de escenario.

 

Reglas de flujo de acción: que sucede cuando un usuario hace

 

Retos:

 

Los retos vienen por objetivo, buscando que actividades que sean aburridas, sean retadoras o motivante.

 

Recuerda:

 

  • Deben ser reglas muy claras que no choquen entre si.

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En esta parte la psicología comportamental es fundamental para gamificar bien. Lo que me impresiona es la cantidad de descubrimientos científicos que existen, que se han demostrado que son leyes del comportamiento pues funcionan igual en todo ser vivo, desde una bacteria a un ser humano, y lo poco, muy poco que se aplican estos conocimientos para mejorar la gamificación. Hacen falta muchísimo los psicólogos para ahondar en este tema tan interesante, pero por alguna razón mis colegas (yo soy psicólogo profesional) no quieren aventurarse en estas áreas. Un ejemplo de lo grande y poderoso que es este tema son los programas de reforzamiento que tanto éxito han generado en las máquinas tragamonedas para que el jugador se quede cautivado por ellas. Son temas muy grandes y su aplicación a la gamificación es muy interesante.

Los retos que se pueden aplicar, segun mi entendimiento son:
Tiempo - Cantidad de tiempo para realizar una acción que se considere un reto.
Aleatorio - Se puede o no obtener la recompensa que buscamos aunque completemos una acción
Exigencia de Precisión - Exigencia de habilidad que aumenta la dificultad
Gestión de recursos - Saber usar los recursos que poseemos para lograr un objetivo (Resident Evil 4 y el inventario)
Necesidades de acumulación - Obtener cierta cantidad de puntos u objetos para conseguir una habilidad u otro objeto más valioso, conocido como farming o grinding.

Me parece que las definiciones, en esta clase, deberían estar un poco más claras.

Las reglas estructures son las normas establecidad por el desarrollador para el videojuego y las reglas de flujo de accion son las consecuencias que lleva las acciones del jugador

Es un reto el mantener un balance entre las reglas, los retos y el mantener al jugador jugando el juego.

Si el juego es muy facil ( tiene poco reto) el jugador se aburrira y dejara de jugar el juego.
Si el juego es demasiado difícil, es muy probable que el jugador se frustre y deje de jugar eventualmente.

El encontrar un balance entre los retos y las reglas, consiste en mantener atrapado al jugador , o por lo menos con la idea de volver a jugar un futuro cercano a nuestro juego, por lo que la recompensa, ya sea gráfica o emocional, son necesarias.

Estas cosas deben de ser consideradas para determinar que elementos pueden ser considerados para terminar el juego en su argumento principal, y que puede ser como extra, para no agobiar al jugador.

Cuando voy camino al trabajo, juego a contar cosas en la calle, autos de color, personas con ropa de cierto color o forma, si veo perros o gatos, y voy jugando en mi mente hasta llegar a mi trabajo

Quisiera que se explicara mejor el concepto de “esfuerzo negativo” no me quedó claro

Tengo una duda, en los videojuegos lúdicos, el core del juego tiene mucha similitud a la parte de retos de los videojuegos no serios. Quiero que por favor alguien me diga si estoy equivocada o no?.

Para una actividad como la de lavarse los dientes, puedes ponerle el tiempo para que sea un reto, pero a la vez encontrar una forma de gratificarlos (como a niños pequeños) cuando consiguen hacer mas del 80% bien, como conseguir diferentes dientes, personajes o algo que les guste y cuando no lo consigan traten de ver su error, para la siguiente vez.

si la verdad estoy de acuerdo

Buen aporte

diagrama sobre reglas

Wow!! no sabia que se tenían esas cosas en cuenta antes de iniciar el videojuego, ahora ahorrare muchísimo tiempo

Ahora con la pandemia la gamificacion ha sido mucho mas exigida que antes, ya empresas plantean solo trabajar de forma remota, y utilizan la gamificacion para entrenar a sus empleado y que estos generen estadisticas para ver el rendimiento de cada trabajador.

buena clase

Interesante todo este tema la verdad, si me da bastante curiosidad saber hasta donde podré llegar cuando integre lo que estoy aprendiendo en mis futuros proyectos de videojuegos.

Reglas y retos

En que consiste?
Hacer lo dificil en tareas mas sencillas y menos complejas
Hacer lo facil en tareas que desafien mas

Como lo hacemos?
Usamos estos parametros:

-Tiempo
-Exigencia de precision
-Gestion de recursos
-Monstruos o pruebas finales
-Complejidad de los combos

Me parece que esto de la gamificación también es muy conveniente para las empresas al momento de generar información útil, porque con estas dinámicas se puede obtener una base de datos de, por ejemplo, “quién hace más rápido una actividad”, y de esta manera aplicar business intelligence. Sin embargo, igual puede tener sus desventajas el procesar todo como información y olvidarse de que son personas haciendo actividades.

Muy buen vídeo !

Creo que he aplicado la gamificacion en casi todos los aspectos de la vida

muy excelente video me intereso de la gamificacion

Teoría del flujo de Csikszentmihalyi

reglas estructurales: cosas que construyen al juego reglas, numero de jugadores etc. reglas del flujo de accion: es lo que ocurre cuando el usuario hace algo

Me pondre el reto de ver y entender las clases de los cursos en velocidad 1.5x

Woah la gasificación es demasiado interesante

Jeje Gamificacion

Es la razón por la cual Platzi tiene un sistema de puntuaje en los cursos, hace que siempre estemos pendientes y finalicemos cursos para obtener mas puntos.
para mi funciona muy bien.

es interesante lo de maestría y dudas de desempeño, ahora puedo entender que una dificultad de cualquier cosa no sirve incluso si esta bien hecha si el usuario se desanima antes de intentarlo

Cada video demuestra lo profundo/complicado que puede ser un juego e inclusive la cantidad de conocimiento que se requiere al momento de pensar el mismo.
Nada raro que con los recursos necesarios se puedan contratar especialistas en el área (psicólogos, expertos en artes marciales, armas, entrenadores, etc) que aporten con sus conocimientos al desarrollo y buen balance del juego.

Suenan interesantes las técnicas de Game Design para convertir experiencias aburridas en algo divertido

No había caído en cuenta pero el tiempo es algo vital que representa como un challenge

En resumen la gamificación, es la idea para incentivar ciertas acciones ya sean aburridas o muy difíciles, pero que generen un impulso al usuario de querer hacerlo.

Genial