Introducci贸n a la Industria

1

Todo lo que aprender谩s sobre la creaci贸n de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evoluci贸n a entornos gr谩ficos

5

驴Cu谩ndo termina la creaci贸n de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la 茅poca

13

3a generaci贸n - Los 8 bits

14

4a generaci贸n - Los 16 bits

15

5a y 6a generaci贸n

16

EEUU vs Jap贸n

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentaci贸n de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicaci贸n

24

Game Design

Narrativa

25

Presentaci贸n de narrativa

26

Los 3 actos: El m茅todo m谩s tradicional de contar una historia

27

驴Qu茅 es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicaci贸n progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resoluci贸n

37

Tercer acto: ep铆logo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

M茅todo de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

驴C贸mo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificaci贸n de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivaci贸n intr铆nseca y extr铆nseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificaci贸n

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y caracter铆sticas de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y t茅cnicas

53

De la composici贸n al audio

54

Escogiendo m煤sica para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementaci贸n de la m煤sica en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducci贸n al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qu茅 son los mercados emergentes

64

C贸mo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar 谩reas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

驴Qui茅n es un game designer?

70

El fen贸meno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creaci贸n

72

La importancia de la m煤sica en los videojuegos

73

C贸mo lleg贸 Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetizaci贸n de juegos para m贸viles

75

C贸mo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va m谩s all谩 de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

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Curso de Creaci贸n de Videojuegos

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Carlos Gonz谩lez Tard贸n

Carlos Gonz谩lez Tard贸n

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

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Recursos

Reglas

Las reglas son las que van a hacer que los usuarios se queden en las estructuras que t煤 quieres

Reglas estructurales: fijar los l铆mites de escenario.

Reglas de flujo de acci贸n: que sucede cuando un usuario hace

Retos:

Los retos vienen por objetivo, buscando que actividades que sean aburridas, sean retadoras o motivante.

Recuerda:

  • Deben ser reglas muy claras que no choquen entre si.

Aportes 31

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o inicia sesi贸n.

En esta parte la psicolog铆a comportamental es fundamental para gamificar bien. Lo que me impresiona es la cantidad de descubrimientos cient铆ficos que existen, que se han demostrado que son leyes del comportamiento pues funcionan igual en todo ser vivo, desde una bacteria a un ser humano, y lo poco, muy poco que se aplican estos conocimientos para mejorar la gamificaci贸n. Hacen falta much铆simo los psic贸logos para ahondar en este tema tan interesante, pero por alguna raz贸n mis colegas (yo soy psic贸logo profesional) no quieren aventurarse en estas 谩reas. Un ejemplo de lo grande y poderoso que es este tema son los programas de reforzamiento que tanto 茅xito han generado en las m谩quinas tragamonedas para que el jugador se quede cautivado por ellas. Son temas muy grandes y su aplicaci贸n a la gamificaci贸n es muy interesante.

Los retos que se pueden aplicar, segun mi entendimiento son:
Tiempo - Cantidad de tiempo para realizar una acci贸n que se considere un reto.
Aleatorio - Se puede o no obtener la recompensa que buscamos aunque completemos una acci贸n
Exigencia de Precisi贸n - Exigencia de habilidad que aumenta la dificultad
Gesti贸n de recursos - Saber usar los recursos que poseemos para lograr un objetivo (Resident Evil 4 y el inventario)
Necesidades de acumulaci贸n - Obtener cierta cantidad de puntos u objetos para conseguir una habilidad u otro objeto m谩s valioso, conocido como farming o grinding.

Me parece que las definiciones, en esta clase, deber铆an estar un poco m谩s claras.

Es un reto el mantener un balance entre las reglas, los retos y el mantener al jugador jugando el juego.

Si el juego es muy facil ( tiene poco reto) el jugador se aburrira y dejara de jugar el juego.
Si el juego es demasiado dif铆cil, es muy probable que el jugador se frustre y deje de jugar eventualmente.

El encontrar un balance entre los retos y las reglas, consiste en mantener atrapado al jugador , o por lo menos con la idea de volver a jugar un futuro cercano a nuestro juego, por lo que la recompensa, ya sea gr谩fica o emocional, son necesarias.

Estas cosas deben de ser consideradas para determinar que elementos pueden ser considerados para terminar el juego en su argumento principal, y que puede ser como extra, para no agobiar al jugador.

Las reglas estructures son las normas establecidad por el desarrollador para el videojuego y las reglas de flujo de accion son las consecuencias que lleva las acciones del jugador

Cuando voy camino al trabajo, juego a contar cosas en la calle, autos de color, personas con ropa de cierto color o forma, si veo perros o gatos, y voy jugando en mi mente hasta llegar a mi trabajo

Tengo una duda, en los videojuegos l煤dicos, el core del juego tiene mucha similitud a la parte de retos de los videojuegos no serios. Quiero que por favor alguien me diga si estoy equivocada o no?.

si la verdad estoy de acuerdo

Para una actividad como la de lavarse los dientes, puedes ponerle el tiempo para que sea un reto, pero a la vez encontrar una forma de gratificarlos (como a ni帽os peque帽os) cuando consiguen hacer mas del 80% bien, como conseguir diferentes dientes, personajes o algo que les guste y cuando no lo consigan traten de ver su error, para la siguiente vez.

Quisiera que se explicara mejor el concepto de 鈥渆sfuerzo negativo鈥 no me qued贸 claro

Reglas y retos

En que consiste?
Hacer lo dificil en tareas mas sencillas y menos complejas
Hacer lo facil en tareas que desafien mas

Como lo hacemos?
Usamos estos parametros:

-Tiempo
-Exigencia de precision
-Gestion de recursos
-Monstruos o pruebas finales
-Complejidad de los combos

Me parece que esto de la gamificaci贸n tambi茅n es muy conveniente para las empresas al momento de generar informaci贸n 煤til, porque con estas din谩micas se puede obtener una base de datos de, por ejemplo, 鈥渜ui茅n hace m谩s r谩pido una actividad鈥, y de esta manera aplicar business intelligence. Sin embargo, igual puede tener sus desventajas el procesar todo como informaci贸n y olvidarse de que son personas haciendo actividades.

Ahora con la pandemia la gamificacion ha sido mucho mas exigida que antes, ya empresas plantean solo trabajar de forma remota, y utilizan la gamificacion para entrenar a sus empleado y que estos generen estadisticas para ver el rendimiento de cada trabajador.

Buen aporte

diagrama sobre reglas

Creo que he aplicado la gamificacion en casi todos los aspectos de la vida

Muy buen v铆deo !

Wow!! no sabia que se ten铆an esas cosas en cuenta antes de iniciar el videojuego, ahora ahorrare much铆simo tiempo

muy excelente video me intereso de la gamificacion

buena clase

Interesante todo este tema la verdad, si me da bastante curiosidad saber hasta donde podr茅 llegar cuando integre lo que estoy aprendiendo en mis futuros proyectos de videojuegos.

Suenan interesantes las t茅cnicas de Game Design para convertir experiencias aburridas en algo divertido

Cada video demuestra lo profundo/complicado que puede ser un juego e inclusive la cantidad de conocimiento que se requiere al momento de pensar el mismo.
Nada raro que con los recursos necesarios se puedan contratar especialistas en el 谩rea (psic贸logos, expertos en artes marciales, armas, entrenadores, etc) que aporten con sus conocimientos al desarrollo y buen balance del juego.

En resumen la gamificaci贸n, es la idea para incentivar ciertas acciones ya sean aburridas o muy dif铆ciles, pero que generen un impulso al usuario de querer hacerlo.

Genial

es interesante lo de maestr铆a y dudas de desempe帽o, ahora puedo entender que una dificultad de cualquier cosa no sirve incluso si esta bien hecha si el usuario se desanima antes de intentarlo

No hab铆a ca铆do en cuenta pero el tiempo es algo vital que representa como un challenge

Es la raz贸n por la cual Platzi tiene un sistema de puntuaje en los cursos, hace que siempre estemos pendientes y finalicemos cursos para obtener mas puntos.
para mi funciona muy bien.

Jeje Gamificacion

Woah la gasificaci贸n es demasiado interesante