Introducción a la Industria

1

Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evolución a entornos gráficos

5

¿Cuándo termina la creación de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la época

13

3a generación - Los 8 bits

14

4a generación - Los 16 bits

15

5a y 6a generación

16

EEUU vs Japón

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentación de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicación

24

Game Design

Narrativa

25

Presentación de narrativa

26

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia

27

¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicación progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resolución

37

Tercer acto: epílogo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

Método de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificación de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificación

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas

53

De la composición al audio

54

Escogiendo música para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementación de la música en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qué son los mercados emergentes

64

Cómo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

¿Quién es un game designer?

70

El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creación

72

La importancia de la música en los videojuegos

73

Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetización de juegos para móviles

75

Cómo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

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Curso de Creación de Videojuegos

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Carlos González Tardón

Carlos González Tardón

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario

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Recursos

Refuerzos y castigos, son muy importante porque es el feedback más básico que tenemos con el usuario.

 

Castigo busca hacer que el usuario haga determinada conducta menos veces.

 

Refuerzo busca hacer que el usuario haga determinada conducta más veces.

 

Recuerda:

 

  • Castigo no es algo negativo

Aportes 30

Preguntas 4

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En psicología se usan los términos:

  • Refuerzo positivo: Busca repetir una conducta.
  • Refuerzo negativo: Busca no repetir una conducta.
  • Castigo: Busca eliminar una conducta.

Mi forma de entenderlo es:
Refuerzo positivo: Lleva de un estado neutral a positivo.
Refuerzo negativo: Negativo -> Neutral.
Castigo positivo: Neutral -> Negativo.
Castigo negativo: Positivo -> Neutral

Probemos algo mas complicado, llevar los refuerzos y castigos a los simuladores de granja (story of seasons/ harvest moon/ stardew valley).

Reforzamiento:
*Positivo: consigues mantener las cosechas por los dias de maduración -cosechas una verdura o fruta por lo que puedes conseguir monedas de juego o intercambiar por otros elementos.
*Negativo: Al subir de nivel en determinadas disciplinas, el coste de energía por uso de determinados objetos disminuye, reduciendo la posibilidad de colapso.
Castigo:
*Positivo: el personaje come un alimento venenoso disminuyendo su salud, o le da otro personaje un objeto que no es de su agrado, disminuyendo su afinidad.
*Negativo: personaje se desmaya por falta de energía- pierde el día, así mismo como objetos que tiene en su poder.

ejemplo: juego !No Me Mojare!

si tiene x segundos sin recibir lluvia recibe un:

Refuerzo

Positivo: paraguas
Negativo: le quita la lentitud

si le cae lluvia :

Castigo

Positivo: lo hace moverse mas lento
Negativo: le quita vida.

que alguien me diga si la idea esta bien planteada por favor

Fue un poco complejo entender esta parte de refuerzos y castigos pero logré entenderlo con un juego muy interesante para mi, “Crash Team Racing”. Donde los dos tipos de refuerzo se ven reflejados en un simple objeto pero que tiene dos consecuencias diferentes como lo son las cajitas sorpresa.
-Refuerzo positivo: Cajitas sorpresa
conducta: Tomar la cajita
refuerzo: Nitro para que aumente la velocidad
-Refuerzo negativo: Cajitas sorpresa
conducta: Tomar la cajita
refuerzo: Obtener objeto o implemento con el cual lanzar a otro personaje y hacer que se desestabilice en la carrera
-Castigo positivo: Caerse en un abismo
conducta: Caer en el abismo
castigo: Perder la partida o reanudar en un punto lejos del circuito
-Castigo negativo: Evitar chocar con objetos (diferentes a las cajitas)
conducta: Chocarse con objeto
castigo: Disminuye la velocidad del auto del personaje

REFUERZO: algo que conseguimos que este usuario haga (esa conducta) más veces. Ej.: comprar nuestros productos online, compartir o hacer viral/reconocido nuestro videojuego.
CASTIGO: algo que conseguimos que el usuario haga (esa conducta) menos veces. Disminuir la probabilidad de aparición. Ej.: piratear.

Se consigue haciendo algo o quitando algo. Refuerzos: podemos reforzar una actividad de forma positiva (dando un premio o quitando algún tipo de limitación).
Castigo: si queremos que sea cada vez más preciso nuestro usuario, o le quitamos puntuación cada vez que falla o - lo contrario - le agregamos una limitación.

los beta son mas dificiles? eso no seria positivo para algunos jugadores?

Dead cells: Refuerzo positivo: hacer la run en el menor tiempo posible te permite acceder a areas que de otra forma estarían bloqueadas, de esta forma el jugador siente que se diferencia de otros jugadores. refuerzo Negativo: armad especiales en cofres malditos, matar a 10 enemigos sin recibir un solo golpe, de lo contrario, muerte instantánea. Castigo positivo: morir y empezar todo el trayecto de nuevo, pero la obtención de nuevos items y pasivas incentivan al jugador a seguir intentandolo. Castigo negativo: la mala elección de sets y el desequilibrio de estadística penaliza irremediablemente la experiencia en juego tardío

y el reto? :v

Vaya este video en particular me a hecho ver como en realidad muchos de los videojuegos que mas nos gustan es porque saben muy bien como balancear todo esto y lo dificil que es en muchas ocasiones

Lo interesante de lo visto en este módulo, es la cantidad de aplicación de psicología y las neuro emociones que se tienen en cuenta. Incentivar un comportamiento por un premio o evitando un castigo, el reconocimiento social a través de un logro llevándolo como “medalla o trofeo”, el lograr un hábito mostrándo lo atractivo de algo que en sí no lo tiene, el ir paulatinamente aumentando la dificultad en algo para que, al momento de lograrlo no haya sido tan difícil. Realmente fascinante.

en el free fire se pueden hacer compras por medio del juego

la mejor clase

Intentemos con GH de ejemplo. Jaja

  • Reforzamiento positivo: Tocar notas seguidas sin equivocarse. / Reforzamiento: Se aumenta el multiplicador de puntos.
  • Reforzamiento negativo: Tener muy poca vida y el poder estrella cargado. / Reforzamiento: Usar el poder para triplicar la cantidad de vida que se gana por nota.
  • Castigo positivo: Equivocarse en un combo alto. / Castigo: El público deja de corear.
  • Castigo negativo: Perder varias notas seguidas. / Castigo: El público empieza a abuchear. (Si falla una nota estrella, no se puede obtener el poder)

Los refuerzos y castigos nos ayudan a entender y motivar en el desarrollo del juego, pero si es muy cierto que toca controlarlos porque o pueden volverse muy aburridos o por el contrario pueden desmotivar al jugador si son demasiado complicados.

yo lo entendi asi !
Refuerzo positivo: Lleva de un estado neutral a positivo.
Refuerzo negativo: Negativo -> Neutral.
Castigo positivo: Neutral -> Negativo.
Castigo negativo: Positivo -> Neutral

Buena

me encanto este modulo muchas grasias teacher Carlos enserio me emocione mas que en todo los demas modulos debido a que estos detalles de la competitividad son ensenciales para un videojuego

muy buenos estos videos, que ayudan a que podamos crear una mayor competitividad y diferentes cosas

Cual es el proyecto de Gamificación que ha dado más resultados hasta ahora?

esta interesante lo de refuerzos y castigos, (el positivo y el negativo)
refuerzos hacer acciones en el juego o castigo hacer la acción menos beses

Muy buena la clase

muy excelente en partir podemos ver la gamificacion hay muchos juegos con esos los viedeojuegos pueden ser mas de ahi como podemos ver, muy bueno

Sin reto no hay emoción

Ohhh si voy a aplicar eso de los dos tipos de ranking. Al día de hoy aplicaba uno global en tiempo real.

El refuerzo logra que el usuario haga esa conducta mas veces

Castigo logra que el usuario haga esa conducta menos veces

genial

De acuerdo a la teoría de la motivación intrínseca RAMP (Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose) y también a la clasificación de tipos de jugador (hay varias) serán los refuerzos y castigos
Cada tipo de jugador (y según el objetivo que debe lograr ) tiene distintas actitudes frente a lo que se le ofrece, no siempre quiere mostrar a los demás
Entiendo que esta clase es general para ponernos en el tema

interesanteinteresante