En psicología se usan los términos:
- Refuerzo positivo: Busca repetir una conducta.
- Refuerzo negativo: Busca no repetir una conducta.
- Castigo: Busca eliminar una conducta.
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Carlos González Tardón
Refuerzos y castigos, son muy importante porque es el feedback más básico que tenemos con el usuario.
Castigo busca hacer que el usuario haga determinada conducta menos veces.
Refuerzo busca hacer que el usuario haga determinada conducta más veces.
Recuerda:
Aportes 30
Preguntas 4
En psicología se usan los términos:
Mi forma de entenderlo es:
Refuerzo positivo: Lleva de un estado neutral a positivo.
Refuerzo negativo: Negativo -> Neutral.
Castigo positivo: Neutral -> Negativo.
Castigo negativo: Positivo -> Neutral
Probemos algo mas complicado, llevar los refuerzos y castigos a los simuladores de granja (story of seasons/ harvest moon/ stardew valley).
Reforzamiento:
*Positivo: consigues mantener las cosechas por los dias de maduración -cosechas una verdura o fruta por lo que puedes conseguir monedas de juego o intercambiar por otros elementos.
*Negativo: Al subir de nivel en determinadas disciplinas, el coste de energía por uso de determinados objetos disminuye, reduciendo la posibilidad de colapso.
Castigo:
*Positivo: el personaje come un alimento venenoso disminuyendo su salud, o le da otro personaje un objeto que no es de su agrado, disminuyendo su afinidad.
*Negativo: personaje se desmaya por falta de energía- pierde el día, así mismo como objetos que tiene en su poder.
ejemplo: juego !No Me Mojare!
si tiene x segundos sin recibir lluvia recibe un:
Refuerzo
Positivo: paraguas
Negativo: le quita la lentitud
si le cae lluvia :
Castigo
Positivo: lo hace moverse mas lento
Negativo: le quita vida.
que alguien me diga si la idea esta bien planteada por favor
Fue un poco complejo entender esta parte de refuerzos y castigos pero logré entenderlo con un juego muy interesante para mi, “Crash Team Racing”. Donde los dos tipos de refuerzo se ven reflejados en un simple objeto pero que tiene dos consecuencias diferentes como lo son las cajitas sorpresa.
-Refuerzo positivo: Cajitas sorpresa
conducta: Tomar la cajita
refuerzo: Nitro para que aumente la velocidad
-Refuerzo negativo: Cajitas sorpresa
conducta: Tomar la cajita
refuerzo: Obtener objeto o implemento con el cual lanzar a otro personaje y hacer que se desestabilice en la carrera
-Castigo positivo: Caerse en un abismo
conducta: Caer en el abismo
castigo: Perder la partida o reanudar en un punto lejos del circuito
-Castigo negativo: Evitar chocar con objetos (diferentes a las cajitas)
conducta: Chocarse con objeto
castigo: Disminuye la velocidad del auto del personaje
REFUERZO: algo que conseguimos que este usuario haga (esa conducta) más veces. Ej.: comprar nuestros productos online, compartir o hacer viral/reconocido nuestro videojuego.
CASTIGO: algo que conseguimos que el usuario haga (esa conducta) menos veces. Disminuir la probabilidad de aparición. Ej.: piratear.
Se consigue haciendo algo o quitando algo. Refuerzos: podemos reforzar una actividad de forma positiva (dando un premio o quitando algún tipo de limitación).
Castigo: si queremos que sea cada vez más preciso nuestro usuario, o le quitamos puntuación cada vez que falla o - lo contrario - le agregamos una limitación.
los beta son mas dificiles? eso no seria positivo para algunos jugadores?
y el reto? :v
Vaya este video en particular me a hecho ver como en realidad muchos de los videojuegos que mas nos gustan es porque saben muy bien como balancear todo esto y lo dificil que es en muchas ocasiones
Lo interesante de lo visto en este módulo, es la cantidad de aplicación de psicología y las neuro emociones que se tienen en cuenta. Incentivar un comportamiento por un premio o evitando un castigo, el reconocimiento social a través de un logro llevándolo como “medalla o trofeo”, el lograr un hábito mostrándo lo atractivo de algo que en sí no lo tiene, el ir paulatinamente aumentando la dificultad en algo para que, al momento de lograrlo no haya sido tan difícil. Realmente fascinante.
en el free fire se pueden hacer compras por medio del juego
la mejor clase
Intentemos con GH de ejemplo. Jaja
Los refuerzos y castigos nos ayudan a entender y motivar en el desarrollo del juego, pero si es muy cierto que toca controlarlos porque o pueden volverse muy aburridos o por el contrario pueden desmotivar al jugador si son demasiado complicados.
yo lo entendi asi !
Refuerzo positivo: Lleva de un estado neutral a positivo.
Refuerzo negativo: Negativo -> Neutral.
Castigo positivo: Neutral -> Negativo.
Castigo negativo: Positivo -> Neutral
Buena
me encanto este modulo muchas grasias teacher Carlos enserio me emocione mas que en todo los demas modulos debido a que estos detalles de la competitividad son ensenciales para un videojuego
muy buenos estos videos, que ayudan a que podamos crear una mayor competitividad y diferentes cosas
Cual es el proyecto de Gamificación que ha dado más resultados hasta ahora?
esta interesante lo de refuerzos y castigos, (el positivo y el negativo)
refuerzos hacer acciones en el juego o castigo hacer la acción menos beses
Muy buena la clase
muy excelente en partir podemos ver la gamificacion hay muchos juegos con esos los viedeojuegos pueden ser mas de ahi como podemos ver, muy bueno
Sin reto no hay emoción
Ohhh si voy a aplicar eso de los dos tipos de ranking. Al día de hoy aplicaba uno global en tiempo real.
El refuerzo logra que el usuario haga esa conducta mas veces
Castigo logra que el usuario haga esa conducta menos veces
genial
De acuerdo a la teoría de la motivación intrínseca RAMP (Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose) y también a la clasificación de tipos de jugador (hay varias) serán los refuerzos y castigos
Cada tipo de jugador (y según el objetivo que debe lograr ) tiene distintas actitudes frente a lo que se le ofrece, no siempre quiere mostrar a los demás
Entiendo que esta clase es general para ponernos en el tema
interesanteinteresante
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