Introducción a la Industria

1

Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evolución a entornos gráficos

5

¿Cuándo termina la creación de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la época

13

3a generación - Los 8 bits

14

4a generación - Los 16 bits

15

5a y 6a generación

16

EEUU vs Japón

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentación de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicación

24

Game Design

Narrativa

25

Presentación de narrativa

26

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia

27

¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicación progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resolución

37

Tercer acto: epílogo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

Método de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificación de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificación

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas

53

De la composición al audio

54

Escogiendo música para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementación de la música en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qué son los mercados emergentes

64

Cómo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

¿Quién es un game designer?

70

El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creación

72

La importancia de la música en los videojuegos

73

Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetización de juegos para móviles

75

Cómo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

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Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos

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Recursos

Isabel Royán es compositora y te guiará a través del módulo de música en el vídeo juego.

 

Algunas de las características de la música en los videojuegos son:

 

Ludico: fragmentadas en partes breves y sencillas.

Composición no lineales: la música debe adaptarse a las acciones del jugador.

Descriptibilidad: aporta información sobre todo lo que está sucediendo

Funciones diversas en juego: ambientación, ubicación espacial, narrativa, emocional, referencial, refuerzo de la interactividad.

Aportes 48

Preguntas 7

Ordenar por:

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Uno viene a aprender o a recordar la muerte de Dom

Jaime altozano (músico que descompone los elementos de las piezas musicales para que podamos entenderlos claramente)en su canal de youtube, ha hecho análisis de la másica de los vídeo juegos

nunca pensaste que termina asi Maria, eh?! :´c

toby fox no siguio ninguna de estas reglas al crear ninguno de sus juegos y son probablemente las mejores bandas sonoras jamas hechas

Nier Automata es la referencia de banda sonora perfecta, el vocabulario usado es un idioma propio creado para esta y utiliza de forma magistral los bucles, salidas y entradas. Se crearon versiones lentas, medias y rápidas de cada una de las piezas para no perder el hilo narrativo y hacer transiciones más poderosas. Simplemente arte.

Una banda sonora que la tengo muy presente cuando Isabel hace referencia a que la música debe ser descriptiva con respecto a la situación acontecida es la del juego de Silent Hill 2, donde el compositor Akira Yamaoka es un genio al poner la tensión necesaria en cada pista del soundtrack.

pregunta:¿ una falsa anempatía, no es lo mismo que empatía?

Interesante

¿En el caso de querer usar canciones como esta, no existe problemas por los derechos de autor?
¿O existe alguna forma sencilla de obtener permisos para incluir una canción que podría ser comercial?

Ya que si se llegará a publicar el juego y luego aparecen problemas de copyright, esto traería retrabajo y de repente un cambio en lo que se quería lograr con dicha canción que ya no se puede usar.

La música es muy importante en los juego ya que puede ser usada para detonar acciones o emociones.

¡Me encantó esta clase! Me aportó mucho de lo que no sabía, y en pocos minutos. Muy clara e interesante 😃

Ese contraste anempático sale muy bien he visto mucho ese recurso para los trailers, el contraste ayuda a fijar la atención

Laa banda sonora de Ikaruga te cuenta incluso mucho más que el juego en sí
Castlevania SOTN es un ejemplo de buena banda sonora

Hola Isabel!

Muy buena introducción

increíble el ejemplo, me hizo enfocar mi atención automáticamente

musica anempatica

  • Fallout

La canción Still Alive de Portal 2 es una canción que me vuela la cabeza.

Mad World que hermosa cancion

¿Es muy común usar banda sonora anempática con una escena muy tranquila y música muy caótica?

Este es un tema que me fascina, creo que no concibo un juego, a día de hoy, sin una buena banda sonora.

Siempre es importante resaltar que la banda sonora forma parte del diseño sonoro, pero que el diseño sonoro no se limita solo a ser música. Excelente.

Generalmente, la BSO tiene un fin lúdico.

LA banda sonora, es una características muy importante de los videojuegos. Esta transmite los sentimientos al jugador, sobre los sucesos y acciones del juego, permitiendo conectar las areas motrices con el sistema limbico del usuario, siendo no solo una experiencia motriz y visual, si no que también una experiencia emocional.

El efecto de la musica en los juegos es muy notable. El ejemplo que se me viene a la cabeza es Celeste. Ese juego, a pesar de su narrativa, conecta con el jugador gracias a la musica.

Yeiiiiiii mi parte favorita!!!

La parte de gamificación estuvo excelente

un ejemplo de musica anempatica seria la banda sonora de gwin en dark souls en vez de esperar una musica epica al ser el ultimo jefe del juego se nos presenta una musica melancolica

Excelente clase.

La musica aporta un valor añadido en todo el desarrollo del juego, un componente adicional de sentimientos que llevan a la narrativa de la historia y la recordacion en el videojugador

Un ejemplo de musica anempatica que me viene a la mente, es en Shin Megami Tensei 4, cuando llegas a tokyo y ves que esta todo destruido e invadido por demonios, mientras suena una musica relajante e inmersiva

Dato Curioso: La música de Minecraft suena de manera aleatoria en el juego, ya que era muy difícil hacer un algoritmo para saber si el jugador estaba en su casa o en una aldea. Por esa razón la música tenía que encajar con las cosas que el jugador podría estar haciendo.

Por desconocimiento mucha veces veía criticas en juegos que introducían ritmos o música que ahora se que se llaman anempática, yo entendía que mas que no supieran lo que hacían era por la intención que se tenia y si era para generar alguna reacción o sensación, por ejemplo de incomodidad, era por que lograban su objetivo.

la musica trasmite setimietos y emocioes deacuerdo a la situacio del videojuego.

eres hermosa…

ok gracias por la clase y como por comentarnos sobre el sonido
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La música debe ser coherente con lo que se quiere transmitir

Regresando al modulo del sonido, reprobe el examen por 4 preguntas y todas eran orientadas al sonido 😫. Presten atención!

excelente inicio logro

Que buena intro de esta parte del audio.

La música y los silencios son clave en algunos juegos.
Si esa canción y música es anterior a Gear of War me parecía que la había escuchado antes (en la versión de Tears for Fears). Pero la versión de Gary Jules es la más conmovedora

En este caso la música es lenta y melancólico contrasta con el fragor de la situación bélica, es como con las paletas de colores que muchas veces son contrastantes con la escena para dar más emotividad

La música en los videojuegos refuerza la historia y los momentos importantes de ella.

La banda sonora a veces es lo que le da vida a un juego… un ejemplo sería Megaman. ufff 😄

genial

la voz de la maestra da mucha confianza y relajación, y con sus explicaciones dan un plus a este curso