Introducción a la Industria
Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos
Historia personal
El principio
Evolución a entornos gráficos
¿Cuándo termina la creación de un videojuego?
La edad social
Los inicios de la industria
El videojuego como negocio
Los grandes de la industria
La crisis del 83
Los primeros PC Gaming
Los genios de la época
3a generación - Los 8 bits
4a generación - Los 16 bits
5a y 6a generación
EEUU vs Japón
La era social
Industria indie y realidad virtual
Proyecto: The Day Of The Danza
Game Design
Presentación de game design
El nacimiento del concepto
El core de un juego
Comunicación
Game Design
Narrativa
Presentación de narrativa
Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia
¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar
Primer acto: protagonista
Primer acto: el detonante
Primer acto: el antagonista
Primer punto de giro
Segundo acto: conflicto
Segundo acto: complicación progresiva
Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis
Tercer acto: climax
Tercer acto: resolución
Tercer acto: epílogo
Lecciones aprendidas del StoryTelling
Cierre
Método de los tres actos
Videojuego Ampliado
Historia social del videojuego
Tipos de videojuego serios
Niveles de objetivos en los videojuegos serios
Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio
¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?
Tipos de gamificación de videojuegos
Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad
Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario
Potencialidad de la gamificación
Cierre
Audio en Videojuegos
Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos
Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas
De la composición al audio
Escogiendo música para mi juego
Los efectos de sonido
El doblaje
La implementación de la música en el juego
Cierre
Bonus: El papel del compositor en el equipo
Emprendimiento en Videojuegos
Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR
El arte de burlarte de ti mismo
La importancia de los hobbies
Qué son los mercados emergentes
Cómo funcionan los ciclos financieros
El estado actual de VR y AR
PlatziConf Videojuegos
El estado de la industria de los videojuegos
Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos
La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea
¿Quién es un game designer?
El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas
El desarrollo indie en los procesos de creación
La importancia de la música en los videojuegos
Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney
Monetización de juegos para móviles
Cómo producir videojuegos de calidad AAA
El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts
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Isabel Royan
Isabel Royán es compositora y te guiará a través del módulo de música en el vídeo juego.
Algunas de las características de la música en los videojuegos son:
Ludico: fragmentadas en partes breves y sencillas.
Composición no lineales: la música debe adaptarse a las acciones del jugador.
Descriptibilidad: aporta información sobre todo lo que está sucediendo
Funciones diversas en juego: ambientación, ubicación espacial, narrativa, emocional, referencial, refuerzo de la interactividad.
Aportes 48
Preguntas 7
Jaime altozano (músico que descompone los elementos de las piezas musicales para que podamos entenderlos claramente)en su canal de youtube, ha hecho análisis de la másica de los vídeo juegos
nunca pensaste que termina asi Maria, eh?! :´c
toby fox no siguio ninguna de estas reglas al crear ninguno de sus juegos y son probablemente las mejores bandas sonoras jamas hechas
Nier Automata es la referencia de banda sonora perfecta, el vocabulario usado es un idioma propio creado para esta y utiliza de forma magistral los bucles, salidas y entradas. Se crearon versiones lentas, medias y rápidas de cada una de las piezas para no perder el hilo narrativo y hacer transiciones más poderosas. Simplemente arte.
Una banda sonora que la tengo muy presente cuando Isabel hace referencia a que la música debe ser descriptiva con respecto a la situación acontecida es la del juego de Silent Hill 2, donde el compositor Akira Yamaoka es un genio al poner la tensión necesaria en cada pista del soundtrack.
pregunta:¿ una falsa anempatía, no es lo mismo que empatía?
Interesante
¿En el caso de querer usar canciones como esta, no existe problemas por los derechos de autor?
¿O existe alguna forma sencilla de obtener permisos para incluir una canción que podría ser comercial?
Ya que si se llegará a publicar el juego y luego aparecen problemas de copyright, esto traería retrabajo y de repente un cambio en lo que se quería lograr con dicha canción que ya no se puede usar.
La música es muy importante en los juego ya que puede ser usada para detonar acciones o emociones.
¡Me encantó esta clase! Me aportó mucho de lo que no sabía, y en pocos minutos. Muy clara e interesante 😃
Ese contraste anempático sale muy bien he visto mucho ese recurso para los trailers, el contraste ayuda a fijar la atención
Hola Isabel!
Muy buena introducción
increíble el ejemplo, me hizo enfocar mi atención automáticamente
musica anempatica
La canción Still Alive de Portal 2 es una canción que me vuela la cabeza.
Mad World que hermosa cancion
¿Es muy común usar banda sonora anempática con una escena muy tranquila y música muy caótica?
Este es un tema que me fascina, creo que no concibo un juego, a día de hoy, sin una buena banda sonora.
Siempre es importante resaltar que la banda sonora forma parte del diseño sonoro, pero que el diseño sonoro no se limita solo a ser música. Excelente.
Generalmente, la BSO tiene un fin lúdico.
LA banda sonora, es una características muy importante de los videojuegos. Esta transmite los sentimientos al jugador, sobre los sucesos y acciones del juego, permitiendo conectar las areas motrices con el sistema limbico del usuario, siendo no solo una experiencia motriz y visual, si no que también una experiencia emocional.
El efecto de la musica en los juegos es muy notable. El ejemplo que se me viene a la cabeza es Celeste. Ese juego, a pesar de su narrativa, conecta con el jugador gracias a la musica.
Yeiiiiiii mi parte favorita!!!
un ejemplo de musica anempatica seria la banda sonora de gwin en dark souls en vez de esperar una musica epica al ser el ultimo jefe del juego se nos presenta una musica melancolica
Excelente clase.
La musica aporta un valor añadido en todo el desarrollo del juego, un componente adicional de sentimientos que llevan a la narrativa de la historia y la recordacion en el videojugador
Un ejemplo de musica anempatica que me viene a la mente, es en Shin Megami Tensei 4, cuando llegas a tokyo y ves que esta todo destruido e invadido por demonios, mientras suena una musica relajante e inmersiva
Dato Curioso: La música de Minecraft suena de manera aleatoria en el juego, ya que era muy difícil hacer un algoritmo para saber si el jugador estaba en su casa o en una aldea. Por esa razón la música tenía que encajar con las cosas que el jugador podría estar haciendo.
Por desconocimiento mucha veces veía criticas en juegos que introducían ritmos o música que ahora se que se llaman anempática, yo entendía que mas que no supieran lo que hacían era por la intención que se tenia y si era para generar alguna reacción o sensación, por ejemplo de incomodidad, era por que lograban su objetivo.
la musica trasmite setimietos y emocioes deacuerdo a la situacio del videojuego.
eres hermosa…
ok gracias por la clase y como por comentarnos sobre el sonido
159753258456
La música debe ser coherente con lo que se quiere transmitir
Regresando al modulo del sonido, reprobe el examen por 4 preguntas y todas eran orientadas al sonido 😫. Presten atención!
excelente inicio logro
Que buena intro de esta parte del audio.
La música y los silencios son clave en algunos juegos.
Si esa canción y música es anterior a Gear of War me parecía que la había escuchado antes (en la versión de Tears for Fears). Pero la versión de Gary Jules es la más conmovedora
En este caso la música es lenta y melancólico contrasta con el fragor de la situación bélica, es como con las paletas de colores que muchas veces son contrastantes con la escena para dar más emotividad
La música en los videojuegos refuerza la historia y los momentos importantes de ella.
La banda sonora a veces es lo que le da vida a un juego… un ejemplo sería Megaman. ufff 😄
genial
la voz de la maestra da mucha confianza y relajación, y con sus explicaciones dan un plus a este curso
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