Introducci贸n a la Industria

1

Todo lo que aprender谩s sobre la creaci贸n de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evoluci贸n a entornos gr谩ficos

5

驴Cu谩ndo termina la creaci贸n de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la 茅poca

13

3a generaci贸n - Los 8 bits

14

4a generaci贸n - Los 16 bits

15

5a y 6a generaci贸n

16

EEUU vs Jap贸n

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentaci贸n de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicaci贸n

24

Game Design

Narrativa

25

Presentaci贸n de narrativa

26

Los 3 actos: El m茅todo m谩s tradicional de contar una historia

27

驴Qu茅 es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicaci贸n progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resoluci贸n

37

Tercer acto: ep铆logo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

M茅todo de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

驴C贸mo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificaci贸n de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivaci贸n intr铆nseca y extr铆nseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificaci贸n

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y caracter铆sticas de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y t茅cnicas

53

De la composici贸n al audio

54

Escogiendo m煤sica para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementaci贸n de la m煤sica en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducci贸n al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qu茅 son los mercados emergentes

64

C贸mo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar 谩reas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

驴Qui茅n es un game designer?

70

El fen贸meno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creaci贸n

72

La importancia de la m煤sica en los videojuegos

73

C贸mo lleg贸 Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetizaci贸n de juegos para m贸viles

75

C贸mo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va m谩s all谩 de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

M茅todo de los tres actos

40/76

Lectura

M茅todo de los 3 actos

Este m茅todo sostiene que toda historia se divide en un comienzo, un nudo y un desenlace. En casi todo lo que tiene una intenci贸n comunicativa podr铆amos encontrar estas partes.

Arist贸teles en su obra 鈥渓a po茅tica鈥, sent贸 las bases te贸ricas de los 3 actos y hoy lo conocemos c贸mo narratolog铆a.

驴Por qu茅 es 煤til para un videojuego?

Existe una carencia de buenas historias en lo videojuegos, debido a que conocer la estructura es sencillo, pero unirla聽con jugabilidad es la parte compleja.

驴C贸mo funcionan los 3 actos en la actualidad?

Las 22 reglas del storytelling que sigue Pixar聽para crear sus historias, la regla 4 se refiere a la estructura, en ella se sigue la estructura que plantea Arist贸teles.

Primer acto:

  • Hab铆a una vez, nos presenta la situaci贸n inicial
  • Todos los d铆as, la normalidad del personaje, nada fuera de lo com煤n ocurre
  • Un d铆a, algo anormal sucede al personaje, problema que genera un conflicto

Segundo acto:

  • Por eso, debido al problema el personaje da una serie de pasos para resolver el conflicto.

Tercer acto:

  • Hasta que finalmente, cierra el conflicto.

Actos

Primer acto

El acto donde se nos introduce la historia, los personajes y sucede el giro donde el protagonista conoce el problema.

Existen elementos comunes en todas las historias:

  • Protagonista: el veh铆culo que avanza la historia, este debe desear algo y perseguir su objetivo.

Tipos de protagonista:

Individual, un personaje con un objetivo.

Plural, varios personajes con un objetivo com煤n.

M煤ltiple, personajes independientes con distintos objetivos.

Abierto, el protagonista eres t煤.

  • Antagonista, puede ser cualquier cosa que dificulte el avance del protagonista, debe estar a la altura del protagonista.

Tipos de antagonista:

Interno: proviene desde dentro del personaje

Social: proviene desde las personas que lo rodean

Externo: proviene desde el mundo exterior del protagonista

  • Detonante, el evento que inicia los acontecimientos que va a conducir la historia, saca al personaje de la rutina adquiriendo motivaci贸n y objetivo.

Tipos de detonante:

Seg煤n su naturaleza:

Casual: responde a la aparici贸n de eventos inesperados

Causal: es consecuencia de una serie de eventos que el personaje activa.

Seg煤n su valor:

  • Positivo: conlleva felicidad y beneficio

  • Negativo: conlleva infelicidad y p茅rdida

Elementos del detonante:

Objetivo, es lo que el personaje quiere en el momento, pero busca聽uno global.

Motivaci贸n, cuando se tiene una potente provoca empat铆a, alguna de las motivaciones m谩s frecuentes son: venganza, justicia, amor, sed de aventuras, supervivencia.

  • Primer punto de giro, es un giro definitivo, el momento cuando el protagonista se hace consciente que las cosas no van a salir como esperaba, esto coincide con el final del primer acto.

Lo habitual es que el antagonista genere el primer giro.

El segundo acto

Desarroll贸 la historia, aumentando los problemas que enfrenta el protagonista

  • Conflicto:聽un problema a resolver por el personaje.

Tipos de conflicto

Interno, conflictos que proceden de nuestro interior

Social, proviene de nuestro c铆rculo interno como amigos, familia, amantes, etc.

Externo, engloba todos los problemas fuera del c铆rculo del protagonista

  • Complicaci贸n progresiva: pasos hacia una dificultad creciente, el protagonista debe estar cerca del objetivo pero algo debe suceder que lo aleje de el.

El orden de los eventos debe ir creciendo la dificultad.

Tramas secundarias: complementan la historia principal con otras historias, son datos valiosos para el conjunto, existen dos tipos de tramas secundarias.

Externas, narran sucesos que provienen del mundo del juego, no tienen que ser vividas por el protagonista o en el presente.

Internas, narran sucesos que provienen del interior del personaje.

  • Segundo punto de giro y crisis:, el conflicto ha alcanzado su m谩ximo punto de dificultad, deber铆a ser el momento m谩s emocionante.

La crisis no es obligatoria, esta marca el momento m谩s bajo del personaje.

Tercer acto

Debe cerrar todo lo que se haya planteado, un tercer acto ideal contiene una mezcla de explicaci贸n y emoci贸n

Elementos:

  • Cl铆max, 煤ltima batalla, el momento m谩s emocionante de la historia siendo una mezcla de espect谩culo y verdad

  • Resoluci贸n: es el 煤ltimo paso de nuestro viaje, debe ser emocionalmente concluyente, existen tipos y caracter铆sticas de resoluciones:

Caracter铆sticas

Imprevisible, en contra de lo esperable.

Irremediable, no puede acabar de otro modo debido a la situaci贸n.

Sorprendente, la sorpresa final.

  • Ep铆logo:聽Es el 煤ltimo detalle, es breve y cuenta los detalles no contados en la resoluci贸n o da pie a continuaci贸n.

Aportes 49

Preguntas 0

Ordenar por:

Los aportes, preguntas y respuestas son vitales para aprender en comunidad. Reg铆strate o inicia sesi贸n para participar.

lol, yo lo anot茅 todo y ac谩 est谩 el resumen, gg wp

Motivado a plasmar la historia que quiero contar junto a un amigo

THE DAY OF THE DANZA
En el mundo de los muertos hay varios clubes de baile, en uno de ellos, siendo la atracci贸n m谩s importante, bailan todos los d铆as Carmela y Jos茅. Un d铆a, de golpe, Carmela pierde su habilidad para bailar. Se entrena mucho para salvar ese mal momento pero es en vano. Preocupado por su novia, Jos茅 recurre al Cham谩n Hugo Tango, que es el due帽o del club en el que baila la pareja. Hugo Tango le informa que sobre Carmela pesa una maldici贸n y qu茅 茅l la puede conjurar siempre y cuando Jos茅 se quedase a bailar por siempre en el club. Cuando Carmela se entera va a hablar con Hugo Tango para que libere a Jos茅. Hugo Tango estar铆a dispuesto a hacerlo, siempre y cuando ella, en un concurso de baile, logre vencerlo a 茅l y a los otros bailarines del club. Carmela acepta el reto. Vence, libera a Jos茅 y a ella misma.

PRIMER ACTO: Presentaci贸n de los personajes de la historia. Carmela es la protagonista, Jos茅 es el coprotagonista, Hugo Tango es el antagonista, el club es donde se desarrolla la historia y el mundo de los muertos es el ambiente general. La maldici贸n que pesa sobre Carmela es el detonante, es negativo y en principio se lo puede calificarlo como casual (podr铆a no serlo). El objetivo es liberar a su novio Jos茅 y a ella misma; la motivaci贸n es el amor que siente por su novio y sed de justicia.

EL ANTAGONISTA: Es claramente Hugo Tango y seg煤n lo veo es externo y social dentro del mundo de los muertos.

EL PRIMER PUNTO DE GIRO: Es la decisi贸n de Carmela de aceptar el reto.

SEGUNDO ACTO: Es evidente que Hugo Tango levanta, por lo menos en forma temporal, la maldici贸n que pesa sobre Carmela. Hasta ese momento el conflicto es claramente externo, y como es la etapa de los peros. Comienzan las complicaciones progresivas. Hugo Tango les asigna a Carmela y a Jos茅 la peor sala para practicar. En una de las pr谩cticas Jos茅 se clava un clavo en un pie casi no lo puede apoyar y la fecha se les est谩 viniendo encima. Los dos se deprimen. Como es mucho lo que se est谩n jugando y no tienen otra alternativa siguen adelante. Como pareja, a pesar de los problemas que tiene Jos茅 para apoyar su pie, vencen a varias de las otras parejas estables del club, hasta que al final deben bailar Carmela contra Hugo Tango. Carmela est谩 muy cansada.

TERCER ACTO: Carmela baila contra Hugo Tango, a pesar de lo cansada que est谩 encara la batalla final (cl铆max). Carmela vence. Hugo Tango acepta su derrota y levanta su maldici贸n (resoluci贸n cerrada). Carmela le pregunta por qu茅 actu贸 as铆. Hugo Tango le contesta que le hab铆an dicho que tanto ella como Jos茅 se quer铆an cambiar de club (epilogo).

En proceso de creaci贸n

Mucha informaci贸n, gran resumen 馃槂
Aqu铆 les comparto mis apuntes:
https://www.notion.so/Curso-de-creaci-n-de-videojuegos-a32a89acee7f45fb983b8898b0d4a2ef

Me gusto mucho, sin embargo no me gusto que lea todo el tiempo y no mire la c谩mara, la lectura fue todo el tiempo

buen resumen, ayuda mucho鈥

muy buen resumen!

Gracias por el resumen

Muy buen aporte, esto me sirvi贸 para reforzar lo aprendido y comprenderlo en su totalidad.

Excelente resumen, muchas gracias

Estoy tratando de escribir una historia en la cual entre la cual entre sus protagonistas puedan llevar una linea familiar entre sus secuelas.
Para aclarar no quiero ser ambicioso con la historia, por lo menos desde un principio, en mi mente esta el aplicar los actos como se deben, pero tambi茅n manteniendo la facilidad de llevar el hilo de la trama, que una historia sea f谩cil de llevar para todos , as铆 como entretenida es algo que considero importante.

Para mi lo importante en un juego es el gameplay (sin dejar de lado la trama y otros elementos), y permitir que la trama sea lineal en un principio , considero que es importante para disfrutar de la experiencia y concentrarse en ella.

Hubieron muchas cosas nuevas para m铆 en este mundo de los videojuegos, no sabia que las historias o los videojuegos que cuentan algo se desarrollar铆an de esta manera y otras, la narrativa es un factor importante, me encanto.馃挌

Muy buena informaci贸n

Good summary

La narrativa es muy importante en los juegos, puede ser tan trabajada y compleja como tan corta y sencilla pero nunca falta, pues es la que dicta el ritmo y justifica lo que se hace dentro del juego. Me gust贸 como se abord贸 la explicaci贸n de La po茅tica de Arist贸teles para entender las historias en los videojuegos.

que buen resumen!!!

Me encanta saber como se estructura un juego, aunque estoy empezando creo que lo importante como dice el sera empezar con juegos poco mas pequenos hasta llegar a hacer cosas mas grandes en el futuro.

me gusta esta wea

Muy conciso en interesante, lo justo y necesario para tener en cuenta como base de informaci贸n al desarrollar un videojuego.

genial

buen resumen

Brillante!

M茅todo de los 3 actos
Este m茅todo sostiene que toda historia se divide en un comienzo, un nudo y un desenlace. En casi todo lo que tiene una intenci贸n comunicativa podr铆amos encontrar estas partes.

Arist贸teles en su obra 鈥渓a po茅tica鈥, sent贸 las bases te贸ricas de los 3 actos y hoy lo conocemos c贸mo narratolog铆a.

驴Por qu茅 es 煤til para un videojuego?
Existe una carencia de buenas historias en lo videojuegos, debido a que conocer la estructura es sencillo, pero unirla con jugabilidad es la parte compleja.

驴C贸mo funcionan los 3 actos en la actualidad?
Las 22 reglas del storytelling que sigue Pixar para crear sus historias, la regla 4 se refiere a la estructura, en ella se sigue la estructura que plantea Arist贸teles.

Primer acto:
Hab铆a una vez, nos presenta la situaci贸n inicial
Todos los d铆as, la normalidad del personaje, nada fuera de lo com煤n ocurre
Un d铆a, algo anormal sucede al personaje, problema que genera un conflicto
Segundo acto:
Por eso, debido al problema el personaje da una serie de pasos para resolver el conflicto.
Tercer acto:
Hasta que finalmente, cierra el conflicto.

Actos
Primer acto
El acto donde se nos introduce la historia, los personajes y sucede el giro donde el protagonista conoce el problema.

Existen elementos comunes en todas las historias:

Protagonista: el veh铆culo que avanza la historia, este debe desear algo y perseguir su objetivo.
Tipos de protagonista:

Individual, un personaje con un objetivo.

Plural, varios personajes con un objetivo com煤n.

M煤ltiple, personajes independientes con distintos objetivos.

Abierto, el protagonista eres t煤.

Antagonista, puede ser cualquier cosa que dificulte el avance del protagonista, debe estar a la altura del protagonista.
Tipos de antagonista:

Interno: proviene desde dentro del personaje

Social: proviene desde las personas que lo rodean

Externo: proviene desde el mundo exterior del protagonista

Detonante, el evento que inicia los acontecimientos que va a conducir la historia, saca al personaje de la rutina adquiriendo motivaci贸n y objetivo.
Tipos de detonante:

Seg煤n su naturaleza:

Casual: responde a la aparici贸n de eventos inesperados

Causal: es consecuencia de una serie de eventos que el personaje activa.

Seg煤n su valor:

Positivo: conlleva felicidad y beneficio

Negativo: conlleva infelicidad y p茅rdida

Elementos del detonante:

Objetivo, es lo que el personaje quiere en el momento, pero busca uno global.

Motivaci贸n, cuando se tiene una potente provoca empat铆a, alguna de las motivaciones m谩s frecuentes son: venganza, justicia, amor, sed de aventuras, supervivencia.

Primer punto de giro, es un giro definitivo, el momento cuando el protagonista se hace consciente que las cosas no van a salir como esperaba, esto coincide con el final del primer acto.
Lo habitual es que el antagonista genere el primer giro.

El segundo acto
Desarroll贸 la historia, aumentando los problemas que enfrenta el protagonista

Conflicto: un problema a resolver por el personaje.
Tipos de conflicto

Interno, conflictos que proceden de nuestro interior

social, proviene de nuestro c铆rculo interno como amigos, familia, amantes, etc.

externo, engloba todos los problemas fuera del c铆rculo del protagonista

Complicaci贸n progresiva: pasos hacia una dificultad creciente, el protagonista debe estar cerca del objetivo pero algo debe suceder que lo aleje de el.
El orden de los eventos debe ir creciendo la dificultad.

Tramas secundarias: complementan la historia principal con otras historias, son datos valiosos para el conjunto, existen dos tipos de tramas secundarias.

Externas, narran sucesos que provienen del mundo del juego, no tienen que ser vividas por el protagonista o en el presente.

Internas, narran sucesos que provienen del interior del personaje.

Segundo punto de giro y crisis:, el conflicto ha alcanzado su m谩ximo punto de dificultad, deber铆a ser el momento m谩s emocionante.
La crisis no es obligatoria, esta marca el momento m谩s bajo del personaje.

Tercer acto
Debe cerrar todo lo que se haya planteado, un tercer acto ideal contiene una mezcla de explicaci贸n y emoci贸n

Elementos:

Cl铆max, 煤ltima batalla, el momento m谩s emocionante de la historia siendo una mezcla de espect谩culo y verdad

Resoluci贸n: es el 煤ltimo paso de nuestro viaje, debe ser emocionalmente concluyente, existen tipos y caracter铆sticas de resoluciones:

Caracter铆sticas

Imprevisible, en contra de lo esperable.

Irremediable, no puede acabar de otro modo debido a la situaci贸n.

Sorprendente, la sorpresa final.

Ep铆logo: Es el 煤ltimo detalle, es breve y cuenta los detalles no contados en la resoluci贸n o da pie a continuaci贸n.

Estoy tratando de escribir una historia que se me ocurri贸 para un videojuego y pense que mi personaje pase de ser un heroe a un villano por el exceso de poder otorgado sin embargo para eso se podr铆a utilizar la t茅cnica de los 3 actos dos veces en la misma historia? donde al principio el protagonista se ve en una situaci贸n en la que debe salvar a alguien y por eso le otorgan poderes sobrenaturales con la condici贸n de devolverlos y al lograr rescatar a esa persona y tener una sed de venganza en contra de la humanidad insaciable rompa la promesa de devolver los poderes y se convierta en un villano odiado y perseguido.

Fabuloso resumen!!

muy bien explicado!

muy interesante

Gracias, hab铆a mucho de la narrativa que no sab铆a. Creo que me servir谩 para escribir una buena historia para mi videojuego.

Excelente m贸dulo

Brillante resumen! Se me complementa mucho con los apuntes que saqu茅 durante todo el curso.

Creo que conocer el m茅todo de los 3 actos es importante para la creaci贸n de historias.

Perfecto todo

Excelente resumen.

excelente resumen

Aqui hay un trabajo que hacer鈥 sentarse, relajarse, algo m谩s y crear una historia鈥

buen resumen

Muy buena s铆ntesis, me ayud贸 a revisar mis notas, gracias.

Buen resumen, por que sigue siendo mucha la informaci贸n que recibe en estos modulos. Vamos por mas.

Esta son los mejor de los cursos. Te ahorran anotar y puedes prestar atencion a todo lo que el profesor detalla.

gracias por la informacion cada dia mas voy aprendiendo de algo , para que podemos crear un videojuego y crear un cuento que tenga todo su final para haci , pero todo tiene que tener muchas cosas para el juego sea muy creativo y un inicio un intermedio y final feliz

Articulo

Un gran aporte para complementar, muchas gracias

muy interesnte esta parte, he aprendido y me inspirado mucho para continuar c:

Excelente!

Buen resumen de todo lo anterior!!

Aun Me sigue sorprendiendo que todo se origine por aristoteles

馃槉