Introducción a la Industria

1

Todo lo que aprenderás sobre la creación de videojuegos

2

Historia personal

3

El principio

4

Evolución a entornos gráficos

5

¿Cuándo termina la creación de un videojuego?

6

La edad social

7

Los inicios de la industria

8

El videojuego como negocio

9

Los grandes de la industria

10

La crisis del 83

11

Los primeros PC Gaming

12

Los genios de la época

13

3a generación - Los 8 bits

14

4a generación - Los 16 bits

15

5a y 6a generación

16

EEUU vs Japón

17

La era social

18

Industria indie y realidad virtual

19

Proyecto: The Day Of The Danza

Game Design

20

Presentación de game design

21

El nacimiento del concepto

22

El core de un juego

23

Comunicación

24

Game Design

Narrativa

25

Presentación de narrativa

26

Los 3 actos: El método más tradicional de contar una historia

27

¿Qué es el StoryTelling? Las 20/22 reglas de Pixar

28

Primer acto: protagonista

29

Primer acto: el detonante

30

Primer acto: el antagonista

31

Primer punto de giro

32

Segundo acto: conflicto

33

Segundo acto: complicación progresiva

34

Segundo acto: Segundo punto de giro: crisis

35

Tercer acto: climax

36

Tercer acto: resolución

37

Tercer acto: epílogo

38

Lecciones aprendidas del StoryTelling

39

Cierre

40

Método de los tres actos

Videojuego Ampliado

41

Historia social del videojuego

42

Tipos de videojuego serios

43

Niveles de objetivos en los videojuegos serios

44

Efectos psicosociales del videojuego de entretenimiento y serio

45

¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?

46

Tipos de gamificación de videojuegos

47

Reglas y retos para gestionar el flujo de actividad y la dificultad

48

Refuerzos y castigos para la motivación intrínseca y extrínseca al usuario

49

Potencialidad de la gamificación

50

Cierre

Audio en Videojuegos

51

Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos

52

Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas

53

De la composición al audio

54

Escogiendo música para mi juego

55

Los efectos de sonido

56

El doblaje

57

La implementación de la música en el juego

58

Cierre

59

Bonus: El papel del compositor en el equipo

Emprendimiento en Videojuegos

60

Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR

61

El arte de burlarte de ti mismo

62

La importancia de los hobbies

63

Qué son los mercados emergentes

64

Cómo funcionan los ciclos financieros

65

El estado actual de VR y AR

PlatziConf Videojuegos

66

El estado de la industria de los videojuegos

67

Integrar áreas de trabajo en el desarrollo de VideoJuegos

68

La experiencia de Stugan como desarrollo de una idea

69

¿Quién es un game designer?

70

El fenómeno del videojuego independiente para audiencias enfocadas

71

El desarrollo indie en los procesos de creación

72

La importancia de la música en los videojuegos

73

Cómo llegó Cocodrilo Dog Games a trabajar con Disney

74

Monetización de juegos para móviles

75

Cómo producir videojuegos de calidad AAA

76

El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts

You don't have access to this class

Keep learning! Join and start boosting your career

Aprovecha el precio especial y haz tu profesión a prueba de IA

Antes: $249

Currency
$209
Suscríbete

Termina en:

1 Días
9 Hrs
32 Min
12 Seg
Curso de Creación de Videojuegos

Curso de Creación de Videojuegos

Alberto Pérez-Bermejo

Alberto Pérez-Bermejo

EEUU vs Japón

16/76
Resources

What are the cultural differences between U.S. and Japanese video games?

The cultural differences between the United States and Japan are clearly reflected in the video game industry. In the U.S., the approach tends to be more realistic, seeking to tell stories closer to everyday reality. In Japan, on the other hand, the influence of anime and manga translates into a greater inclination towards the fantastic. These differences are not only limited to content, but also affect the release time of video games in different regions and the need to adjust versions for different markets due to language and cultural diversities.

How does regulation affect video games?

The regulation of video games varies considerably between markets. In Europe, for example, the PEGI (Panel European Game Information) code is used, which classifies video games based on elements such as nudity, obscene language or the use of drugs, providing recommendations to buyers about the content of the game. A specific case is that of Mortal Kombat in Germany, where the need to comply with regularization regulations forced the game to be released with green blood. This regulation not only influences the content of the game, but also the cover designs, which are different for markets such as the U.S. and Asian markets.

What challenges do developers face in foreign markets?

Developing video games for foreign markets brings particular challenges, especially in the case of Asia, a very attractive but difficult market to penetrate according to developers. Each market has its particularities and understanding these differences is crucial for success. While the U.S. market leads in computing with companies such as Apple, Cisco and Microsoft, the Asian market dominates in home electronics with leading brands such as Samsung and Panasonic.

How does global manufacturing influence brand perception?

Globalization of manufacturing plays an important role in the perception of international brands. Much of the manufacturing of U.S. brands, such as Apple, takes place in China, particularly in Shenzhen, known for being a giant industrial center that in just two decades evolved from a small fishing village to a company town with more than 10 million inhabitants. Unfortunately, this rapid industrialization has brought with it complaints of poor working conditions, especially in factories such as Foscom, where working conditions have been reported to be so extreme that they have led to a considerable increase in worker suicide rates. Despite these problems, some companies have made limited efforts to mitigate the situation, such as when Foscom installed nets to prevent workers from committing suicide.

LG's logo story is also a curious example of creative marketing, taking inspiration from Pac-Man to convey the slogan "Life is Good," which is ironic in the context of the difficult labor realities in many Asian factories.

Exploring these dynamics and how cultural differences, regulation and globalization influence the video game and technology industry provides a richer and more complex view, necessary for any student or professional interested in these sectors. As you progress in your studies or career, consider these aspects to gain a deeper and more contextualized understanding of the global industry. The learning continues and the rewards are in sight!

Contributions 47

Questions 0

Sort by:

Want to see more contributions, questions and answers from the community?

EEUU: Realidad / informática.
Japón: Fantasía / electrónica.

Que miedo el caso de foxconn, un ejemplo de como usan manos barata las empresa en lugares que las condiciones de trabajo son realmente injustas.

Lo de FoxConn me dejo friísimo

El problema de industrializar todo sin medidas, lleva a extremos innecesarios a la humanidad

Gran solución a la ola de suicidios, en lugar de mejorar las condiciones laborales, ¡pongan una red!.

Increíble historia. Al menos en América latina nos queremos un poquito más.

Denuncias por las condiciones laborales en Shenzen. Donde se ha registrado el trabajo de incluso niños de 12 años.

Esa empresa china llamada Foxconn que es mencionada al final, recuerdo haber realizado un trabajo en la u a con respeto a ella, y era algo absurdo el nivel de suicidios que ocurrían dado su alta carga laboral, sus trabajadores laboraban entre 15-18 horas seguidas y si mal no recuerdo, dormían allá mismo y no podían tener contacto con sus familias. Prácticamente eran como Robots en función del trabajo.

denle like a este comentario sin sentido

Que lindo que una empresa se preocupe por el bienestar de sus empleados… XDD

huy re fuerte lo de Foxconn

Muy interesante toda la información que han dado en este curso.

Interesante la verdad

Aporte por ivan robles: clasificación de Videojuegos va como sigue: eC: Early Childhood E: Everyone E+10: Everyone +10 años T: Teen M: Mature +17 A: Adults Only RP: Rating Pending

MAX PAYNE, de los primeros juegos sangrientos que jugué, aparte incluían drogas, historias densas etc.

los chinos son lo peor,que gente tan asquerosa y horrible

Excelente resumen

Excelente analisis y resumen

interesante

que triste saber la realidad de la hipercompetitividad y la decisión de suicidio por culpa de la alta exigencia y el consumismo

Muy Interesante!!!

Que fuerte lo de foxconn

Excelente como siempre

Fuaaa que extremo a llegar poner redes 😮 !!

Si, eso del suicido también suele ocurrir mucho con el sistema educativo en países asiáticos.

Realmente aparte de historia, se puede ver una parte oscura de cultura, de la tendencia de estas personas por la competitividad, realmente es un tema interesante y un poco dificil de digerir.

el caso foxconn es bastante muy reconocido hoy en dia precisamente por las condiciones precarias en las que tenian a los trabajadores, bajos sueldos, sobreexplotacion horaria

en esos 2 paises muy interesante , porque son aficcion de los juegos de cada pais crea su propio juegos y ademas son muy competitivos

Wow que interesante comparativa entre USA y Japon, en especial con lo de la Informatica vs Electronica, nunca lo había pensado de esa forma

El mercado japones es dificl de acceder creo yo tambien por terminos culturales y ideologicos

si pudiera le daria a like

Ahora entiendo lo que pasaba en el vídeo anterior… Está desordenado. Este vídeo debería ir delante del anterior (nº15).

Parece que no habías comido nada chaval, porque mira en el minuto 4:11 como te rugen las tripas…jajajaja

MOrtal Kombat, que buen juego.

era mas barato para Foxconn poner redes que darles buen habiente laboral XD mondriga empresa taiwanesa

😮 no vi venir lo de foxconn… 😮 las condiciones laborales ahí deben ser realmente deplorables para que la gente quiera suicidarse

considero que las clasificaciones y en efecto los vetos que sufren los juegos son bastante subjetivos, sobre todo en países en los que portar armas es legal pero jugar videojuegos “daña la mente de los niños” jajajaj

Falto la gran historia cuando nintendo rechazo unirse con Sony con playstation por "no ver mercado en los CD"

genial

No comprendo lo de foxconn me da mucha intriga…

😮 increible esa historia de Foxconn

Nunca habia caido en cuenta de que en Estados unidos estan mas enfocados a la informatica y en Asia hacia la electronica, very interesting!!

EEUU VS JAPÓN no lo sabia wow

Es terrible la calidad de vida de los trabajadores asiáticos (incluso de sus estudiantes) La presión a la que son sometidos es muy fuerte. El sometimiento y como influye la sociedad hacen que no puedan escapar de esa situación tan fácilmente.

Debe ser duro trabajar alla pa querer suicidarse

interesante video