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Game Design
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¿Cómo repensar un videojuego de entretenimiento para que sea serio?
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Audio en Videojuegos
Consideraciones previas y características de las bandas sonoras para videojuegos
Crear un banda sonora: pasos del proceso y técnicas
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Cierre
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Introducción al Emprendimiento en Videojuegos con VR y AR
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Monetización de juegos para móviles
Cómo producir videojuegos de calidad AAA
El futuro del gaming va más allá de la Realidad Virtual: Entrevista con Mario Valle, ex Electronic Arts
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The cultural differences between the United States and Japan are clearly reflected in the video game industry. In the U.S., the approach tends to be more realistic, seeking to tell stories closer to everyday reality. In Japan, on the other hand, the influence of anime and manga translates into a greater inclination towards the fantastic. These differences are not only limited to content, but also affect the release time of video games in different regions and the need to adjust versions for different markets due to language and cultural diversities.
The regulation of video games varies considerably between markets. In Europe, for example, the PEGI (Panel European Game Information) code is used, which classifies video games based on elements such as nudity, obscene language or the use of drugs, providing recommendations to buyers about the content of the game. A specific case is that of Mortal Kombat in Germany, where the need to comply with regularization regulations forced the game to be released with green blood. This regulation not only influences the content of the game, but also the cover designs, which are different for markets such as the U.S. and Asian markets.
Developing video games for foreign markets brings particular challenges, especially in the case of Asia, a very attractive but difficult market to penetrate according to developers. Each market has its particularities and understanding these differences is crucial for success. While the U.S. market leads in computing with companies such as Apple, Cisco and Microsoft, the Asian market dominates in home electronics with leading brands such as Samsung and Panasonic.
Globalization of manufacturing plays an important role in the perception of international brands. Much of the manufacturing of U.S. brands, such as Apple, takes place in China, particularly in Shenzhen, known for being a giant industrial center that in just two decades evolved from a small fishing village to a company town with more than 10 million inhabitants. Unfortunately, this rapid industrialization has brought with it complaints of poor working conditions, especially in factories such as Foscom, where working conditions have been reported to be so extreme that they have led to a considerable increase in worker suicide rates. Despite these problems, some companies have made limited efforts to mitigate the situation, such as when Foscom installed nets to prevent workers from committing suicide.
LG's logo story is also a curious example of creative marketing, taking inspiration from Pac-Man to convey the slogan "Life is Good," which is ironic in the context of the difficult labor realities in many Asian factories.
Exploring these dynamics and how cultural differences, regulation and globalization influence the video game and technology industry provides a richer and more complex view, necessary for any student or professional interested in these sectors. As you progress in your studies or career, consider these aspects to gain a deeper and more contextualized understanding of the global industry. The learning continues and the rewards are in sight!
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EEUU: Realidad / informática.
Japón: Fantasía / electrónica.
Que miedo el caso de foxconn, un ejemplo de como usan manos barata las empresa en lugares que las condiciones de trabajo son realmente injustas.
Lo de FoxConn me dejo friísimo
El problema de industrializar todo sin medidas, lleva a extremos innecesarios a la humanidad
Gran solución a la ola de suicidios, en lugar de mejorar las condiciones laborales, ¡pongan una red!.
Increíble historia. Al menos en América latina nos queremos un poquito más.
Denuncias por las condiciones laborales en Shenzen. Donde se ha registrado el trabajo de incluso niños de 12 años.
Esa empresa china llamada Foxconn que es mencionada al final, recuerdo haber realizado un trabajo en la u a con respeto a ella, y era algo absurdo el nivel de suicidios que ocurrían dado su alta carga laboral, sus trabajadores laboraban entre 15-18 horas seguidas y si mal no recuerdo, dormían allá mismo y no podían tener contacto con sus familias. Prácticamente eran como Robots en función del trabajo.
denle like a este comentario sin sentido
Que lindo que una empresa se preocupe por el bienestar de sus empleados… XDD
huy re fuerte lo de Foxconn
Muy interesante toda la información que han dado en este curso.
Interesante la verdad
Aporte por ivan robles: clasificación de Videojuegos va como sigue: eC: Early Childhood E: Everyone E+10: Everyone +10 años T: Teen M: Mature +17 A: Adults Only RP: Rating Pending
MAX PAYNE, de los primeros juegos sangrientos que jugué, aparte incluían drogas, historias densas etc.
los chinos son lo peor,que gente tan asquerosa y horrible
Excelente resumen
Excelente analisis y resumen
interesante
que triste saber la realidad de la hipercompetitividad y la decisión de suicidio por culpa de la alta exigencia y el consumismo
Muy Interesante!!!
Que fuerte lo de foxconn
Excelente como siempre
Fuaaa que extremo a llegar poner redes 😮 !!
Si, eso del suicido también suele ocurrir mucho con el sistema educativo en países asiáticos.
Realmente aparte de historia, se puede ver una parte oscura de cultura, de la tendencia de estas personas por la competitividad, realmente es un tema interesante y un poco dificil de digerir.
el caso foxconn es bastante muy reconocido hoy en dia precisamente por las condiciones precarias en las que tenian a los trabajadores, bajos sueldos, sobreexplotacion horaria
en esos 2 paises muy interesante , porque son aficcion de los juegos de cada pais crea su propio juegos y ademas son muy competitivos
Wow que interesante comparativa entre USA y Japon, en especial con lo de la Informatica vs Electronica, nunca lo había pensado de esa forma
El mercado japones es dificl de acceder creo yo tambien por terminos culturales y ideologicos
si pudiera le daria a like
Ahora entiendo lo que pasaba en el vídeo anterior… Está desordenado. Este vídeo debería ir delante del anterior (nº15).
Parece que no habías comido nada chaval, porque mira en el minuto 4:11 como te rugen las tripas…jajajaja
MOrtal Kombat, que buen juego.
era mas barato para Foxconn poner redes que darles buen habiente laboral XD mondriga empresa taiwanesa
😮 no vi venir lo de foxconn… 😮 las condiciones laborales ahí deben ser realmente deplorables para que la gente quiera suicidarse
considero que las clasificaciones y en efecto los vetos que sufren los juegos son bastante subjetivos, sobre todo en países en los que portar armas es legal pero jugar videojuegos “daña la mente de los niños” jajajaj
Falto la gran historia cuando nintendo rechazo unirse con Sony con playstation por "no ver mercado en los CD"
genial
No comprendo lo de foxconn me da mucha intriga…
😮 increible esa historia de Foxconn
Nunca habia caido en cuenta de que en Estados unidos estan mas enfocados a la informatica y en Asia hacia la electronica, very interesting!!
EEUU VS JAPÓN no lo sabia wow
Es terrible la calidad de vida de los trabajadores asiáticos (incluso de sus estudiantes) La presión a la que son sometidos es muy fuerte. El sometimiento y como influye la sociedad hacen que no puedan escapar de esa situación tan fácilmente.
Debe ser duro trabajar alla pa querer suicidarse
interesante video
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