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Introducción a los Patrones de Diseño

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Creo que esta clase debería ir primero que la anterior (que ya está hablando del Patrón Strategy).
Los \*\*Patrones de Diseño\*\* son soluciones reutilizables a problemas comunes en el diseño de software. Estas soluciones están basadas en la experiencia de desarrolladores a lo largo del tiempo, y son aplicables a una variedad de situaciones en programación orientada a objetos (OOP). Los patrones de diseño permiten estructurar el código de manera que sea más fácil de entender, mantener, extender y reutilizar, promoviendo la buena arquitectura del software. \### ¿Qué son los Patrones de Diseño? En términos simples, un patrón de diseño es una plantilla que muestra cómo estructurar o resolver un problema de diseño en el desarrollo de software. Estos patrones no son fragmentos de código específicos, sino conceptos abstractos que pueden ser implementados en cualquier lenguaje orientado a objetos. Su propósito es mejorar la calidad del código y hacerlo más robusto, evitando problemas comunes. \### Clasificación de los Patrones de Diseño Los patrones de diseño se dividen en tres categorías principales: 1\. \*\*Patrones Creacionales\*\*: Ayudan a instanciar objetos de manera que el sistema sea independiente de cómo se crean y organizan esos objetos. Ejemplos: \- Singleton \- Factory Method \- Abstract Factory \- Builder \- Prototype 2\. \*\*Patrones Estructurales\*\*: Se enfocan en cómo componer clases y objetos para formar estructuras más grandes y complejas, asegurando que estas sean flexibles y eficientes. Ejemplos: \- Adapter \- Decorator \- Facade \- Composite \- Proxy \- Bridge \- Flyweight 3\. \*\*Patrones de Comportamiento\*\*: Se centran en la comunicación entre objetos, definiendo cómo interactúan y se comunican entre ellos. Ejemplos: \- Strategy \- Observer \- Command \- State \- Template Method \- Iterator \- Chain of Responsibility \- Mediator \- Visitor \- Memento \- Interpreter \### Beneficios de Usar Patrones de Diseño 1\. \*\*Reutilización\*\*: Los patrones permiten reutilizar soluciones ya probadas, lo cual reduce el tiempo de desarrollo. 2\. \*\*Mantenibilidad\*\*: Facilitan el mantenimiento y modificación del código al estar organizados en estructuras claras y modulares. 3\. \*\*Extensibilidad\*\*: Muchos patrones facilitan la extensión del sistema al permitir la adición de nuevas funcionalidades sin modificar el código existente. 4\. \*\*Legibilidad y Comunicación\*\*: Los patrones crean una terminología común para los desarrolladores, permitiendo que el equipo de trabajo entienda rápidamente la arquitectura del software. 5\. \*\*Reducción de Errores\*\*: Al utilizar soluciones bien definidas, es menos probable que ocurran errores comunes asociados con problemas de diseño. \### Ejemplos de Uso Común de Algunos Patrones \#### 1. \*\*Singleton\*\* \- \*\*Objetivo\*\*: Garantiza que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a ella. \- \*\*Uso típico\*\*: En configuraciones de aplicaciones, conexiones a bases de datos, controladores de acceso a hardware. \#### 2. \*\*Factory Method\*\* \- \*\*Objetivo\*\*: Permite que una clase delegue a sus subclases la instanciación de objetos, promoviendo la creación dinámica de objetos. \- \*\*Uso típico\*\*: En aplicaciones donde se crean objetos con distintas configuraciones o tipos, como en creadores de interfaces o juegos. \#### 3. \*\*Adapter\*\* \- \*\*Objetivo\*\*: Permite que dos interfaces incompatibles trabajen juntas, actuando como un traductor entre ellas. \- \*\*Uso típico\*\*: Integrar bibliotecas o API de terceros en sistemas con interfaces distintas. \#### 4. \*\*Observer\*\* \- \*\*Objetivo\*\*: Define una dependencia uno a muchos, de manera que cuando un objeto cambia su estado, se notifica automáticamente a todos sus dependientes. \- \*\*Uso típico\*\*: Sistemas de eventos, notificaciones, y aplicaciones con un sistema de suscripción o monitoreo. \#### 5. \*\*Strategy\*\* \- \*\*Objetivo\*\*: Define una familia de algoritmos y permite que estos sean intercambiables en tiempo de ejecución. \- \*\*Uso típico\*\*: En aplicaciones que requieren varios algoritmos para realizar una operación, como sistemas de pago o algoritmos de búsqueda y clasificación. \### Ejemplo Práctico en Python: Patrón Singleton Para ilustrar cómo se implementa un patrón de diseño, veamos el patrón Singleton en Python. Este patrón es útil cuando necesitamos garantizar que solo una instancia de una clase esté en uso. ```python class Singleton: \_instance = None def \_\_new\_\_(cls, \*args, \*\*kwargs): if not cls.\_instance: cls.\_instance = super(Singleton, cls).\_\_new\_\_(cls, \*args, \*\*kwargs) return cls.\_instance \# Prueba del Singleton singleton1 = Singleton() singleton2 = Singleton() print(singleton1 is singleton2) # Output: True, ya que ambos son la misma instancia ``` \### Buenas Prácticas al Usar Patrones de Diseño 1\. \*\*No sobreutilizar\*\*: No es necesario aplicar patrones de diseño en cada situación. Usar un patrón cuando no es necesario puede añadir complejidad innecesaria. 2\. \*\*Comprender el propósito del patrón\*\*: Antes de implementarlo, asegúrate de entender completamente el problema que soluciona el patrón. 3\. \*\*Combinar patrones cuando sea adecuado\*\*: Algunos patrones pueden combinarse para resolver problemas más complejos. Por ejemplo, `Abstract Factory` y `Singleton` pueden trabajar juntos en la creación de una instancia única de una familia de objetos. \### Conclusión Los patrones de diseño en Python, y en cualquier otro lenguaje de programación orientado a objetos, son herramientas poderosas para estructurar el código y resolver problemas comunes de diseño. La comprensión y aplicación de estos patrones permiten crear software más modular, extensible y fácil de mantener, proporcionando una base sólida para aplicaciones escalables y robustas.
Esta clase esta mal ordenada. Va primero que la anterior. Igual creo que nadie lee los comentarios de la gente de soporte o platzi, ni si quiera el profesor. Voy a escribir un email a soporte, antes ya reporte algo de otro curso antes y lo resolvieron en cuestion de horas.
En esta pagina pueden encontrar mas informacion sobre los patrones de dise;o <https://refactoring.guru/es/design-patterns>