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Estilos: Llamado y retorno

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Recursos

Cada uno de los componentes hacen invocaciones a los componentes externos y estos retornan informaci贸n.

Cada componente hace un llamado y espera una respuesta

Programa y subrutinas --> Instrucciones secuenciales que el programa ejecutaba una por una. Luego se hac铆an instrucciones de salto, de aqu铆 surgieron las funciones que son bloques de c贸digo que podemos invocar en cualquier momento.

Orientado a objetos --> la abstracci贸n es mayor en comparaci贸n con el paradigma anterior, se usa para aplicaciones que ya sabemos que vamos a usar durante mucho tiempo. La abstracci贸n ya no es la subrutina, ahora tenemos objetos que se hacen llamados entre si y esperan respuestas.

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RESUMEN:

En este m贸dulo se explica el estilo de arquitectura de llamada y retorno, consiste en que una parte A quiere comunicarse con una parte B, a veces con la necesidad de que b devuelva algo o no. Existen diferentes abstracciones de este suceso:

1. Programa y subrutinas.

Programa es el conjunto de instrucciones, sub rutina tiene la cualidad de ser fragmentos de c贸digo que utilizaremos muy a menudo, al que necesitamos hacer un llamado.

2. Orientado a objetos.

Objetos tienen diferentes propiedades y m茅todos que se comunican entre s铆. Objetos pertenecen a una clase que instancia objetos que se llaman y otros responden.

3. Cliente Servidor

Una aplicaci贸n le habla a un servidor mediante una petici贸n y servidor responde. Si ahondamos en este modelo el nivel de detalle aumenta. Aplicaci贸n le pregunta a REST/API y luego a server, y server devuelve.

Apuntes:

Llamada y retorno

Programa principal y subrutinas
Al principio en la programaci贸n hab铆a instrucciones ejecutadas secuencialmente. En medida que los programas se fueron complejizando era necesario re utilizar bloques de programa, entonces se hac铆an instrucciones de salto, la abstracci贸n de eso fueron las subrutinas o funciones. Es el estilo m谩s b谩sico evolucionado de un script. Se siguen viendo en contextos de scripting para despliegues, por ejemplo.
Orientado a objetos
Es un estilo muy com煤n y se usan para hacer aplicaciones que ya sabemos que vamos a necesitar mantener por mucho tiempo. Tratamos de juntar el estado de la aplicaci贸n con el comportamiento asociado a ese estado en particular, por lo tanto, creamos objetos que van a tener un comportamiento espec铆fico y un estado interno.
Multi-nivel
Tenemos diferentes componentes que se comunican entre s铆 en un orden espec铆fico. Pueden ser un mismo programa o m煤ltiples programas que se ejecutan independientemente. Un caso espec铆fico son las arquitecturas cliente 鈥 servidor.

Con la arquitectura multinivel se pueden integrar f谩cil y r谩pidamente las diferentes capas (presentaci贸n, negocio e integraci贸n) utilizando patrones de software para desarrollar componentes reutilizables y organizados en estructuras flexibles que en su conjunto simplifiquen el desarrollo de las soluciones de software.

Me gust贸 mucho la expliaci贸n del profesor pero me hubiera gustado que mencionara ejemplos de aplicaciones conocidas de cada uno de los casos. Saludos AF!

@@ LLAMADO Y RETORNO @@
El componente es armado para invocar otros y esperar una respuesta

Programa principal y subrutinas.- Modelar un bloque de c贸digo, tambi茅n puedes hacer otros aparte e invocarlo en alg煤n punto, cuando sea necesario. 鈥淢谩s b谩sico y evolucionado de un script鈥

Orientado a Objetos.-  Sirve para hacer aplicaciones que ya sabemos que van a durar mucho tiempo, En este se crean objetos, familias de aciones con un nombre, tambi茅n llamadas clases, estas se comunican con otras para as铆 hacer la ejecuci贸n de algo, puede ser el primer comando y el tercero de la otra clase, as铆 las combinaciones pueden ser infinitas.

Multinivel.- Se crean niveles, cada uno con su propia l贸gica, teniendo un nivel principal puede invocar subniveles para as铆 combinar usar su l贸gica. 鈥淓j: cliente/servidor鈥

驴Los programas y subrutinas es otro nombre para la programaci贸n funcional?

Estilos Arquitect贸nicos

  • Pipes and Filters
  • Tipos abstractos de datos y OO
  • Invocaci贸n Impl铆cita Basada en Eventos
  • Sistemas en Capas
  • Sistemas basados en dep贸sitos
  • M谩quina Virtual o Interprete

Conceptos extra铆dos de:
- http://pegasus.javeriana.edu.co/~mad/Arquitecturas de SW.pdf

Estilos de Arquitectura Software.

Un estilo de arquitectura se define como como una familia de sistemas con patrones
comunes de una organizaci贸n estructurada.(Garlan & Shaw, 1994a) Los estilos
arquitect贸nicos determinan las clases de arquitectura de software teniendo en cuenta los
tipos de elementos de la arquitectura y su topolog铆a, y los patrones de datos y control entre
los elementos.(Rapanotti et al., 2004)
Los estilos arquitect贸nicos, definen importantes decisiones sobre los elementos
arquitect贸nicos y su relaci贸n. Estos estilos se pueden usar para restringir la arquitectura
como para coordinar a los arquitectos que interact煤an en su desarrollo.(Perry et al., 1992).
Son 煤tiles durante el an谩lisis y dise帽o de un sistema, porque el arquitecto puede determinar
el estilo que m谩s se acople en la construcci贸n del software y el que cumpla con los objetivos
deseados.(Klein et al., 2008)
Est谩n compuesto por: Un conjunto de tipos de elementos (como ejemplo, un repositorio de
datos), una topolog铆a, un conjunto de restricciones sem谩nticas y un conjunto de mecanismos
de interacci贸n que determinan c贸mo los elementos coordinan a trav茅s de la topolog铆a
establecida.(Bash, 2015)
El uso de estilos puede mejorar algunos atributos de calidad definidos para un sistema, pero
disminuir otros, un ejemplo es el uso de un estilo en capas, aumenta la flexibilidad del
software pero generalmente disminuye el rendimiento, por eso es importante implementar y
adecuar un estilo que se adapte con las necesidades del sistema.(Science, 1999)
Los estilos arquitect贸nicos, definen importantes decisiones sobre los elementos
arquitect贸nicos y su relaci贸n. Estos estilos se pueden usar para restringir la arquitectura
como para coordinar a los arquitectos que interact煤an en su desarrollo.(Perry et al., 1992)
Seguidamente se describir谩n algunos estilos de arquitectura de software:

** Tuber铆as y Filtros.**
En este estilo de arquitectura cada componente del sistema maneja de manera
independiente un flujo de entrada de datos y un flujo de salida de datos el cual es de forma
incremental. La forma como funciona este estilo de arquitectura es el siguiente:
Meta An谩lisis de los Estilos de Arquitectura de Software Orientados a la Web
Los datos ingresan por las tuber铆as y llegan a los filtros (componentes) los cuales se
encargan de manipular y realizar el proceso de transformaci贸n de los datos que ingresan y
les da salida por otras tuber铆as las cuales est谩n conectadas con otros filtros los cuales ir谩n
realizando la misma operaci贸n hasta que se finalice el flujo de entrada de datos.(Garlan &
Shaw, 1994a). Los ejemplos m谩s comunes de este estilo de arquitectura son el Shell de
Unix, sistemas distribuidos y compiladores (Garlan & Shaw, 1994a).
Una topolog铆a importante en la arquitectura basada en este estilo, es la Tuber铆a lineal en la
que cada filtro tiene precisamente un tubo de entrada (su fuente) y un tubo de salida (su
sumidero). Permitiendo transformar algo de entrada en alguna salida de un formato
particular, aplicando ciertas reglas en el proceso.(Rapanotti et al., 2004)

** Abstractos de Datos y POO.**
En estos estilos de arquitecturas los componentes son tomados como objetos abstractos
cuyos conectores son llamados invocaciones de m茅todos. Su funci贸n es ocultar las
caracter铆sticas de los objetos y obviarlas puesto que necesariamente se debe conocer que
es lo que hace el objeto o que funciones tiene (Garlan & Shaw, 1994a).

Sistemas en Capas.
Este estilo de arquitectura se basa en jerarqu铆as donde las capas superiores son servidas
por las inferiores y las inferiores proveen servicios a las superiores. Los componentes son
llamados capas y los conectores son llamados protocolos los cuales interact煤an entre las
capas. Dos ejemplos de este estilo de arquitectura son los Sistemas Operativos y los
protocolos de comunicaci贸n en capas (Garlan & Shaw, 1994a).

Cliente 鈥 Servidor.

Este estilo de arquitectura se basa en que un proceso provee servicios (Servidor) por medio
de una o varias peticiones de otros procesos (Clientes), los cuales consumen dichos
servicios y son los encargados de enviar las peticiones al servidor. Un ejemplo son los sitios
Web. La acci贸n de visitar un sitio Web requiere una arquitectura cliente-servidor, ya que el
servidor Web sirve las p谩ginas Web al navegador (al cliente) (Garlan & Shaw, 1994a).
Este estilo siempre se debe ejecutar en una m谩quina que har谩 la tarea de cliente y por lo
menos un servidor que se ejecutara en una segunda m谩quina. El cliente y el servidor son
procesos computacionales que se ejecutan desde la memoria de sus respectivas m谩quinas,
estos son procesos independientes y pueden ser ejecutados en cualquier plataforma,
haciendo uso de sistemas de gesti贸n cliente-servidor proporcionan una nueva capacidad
para crear elementos habilitados, como por ejemplo un sistema inform谩tico que ejecuta un
sistema conectado a la red o un usuario pueda editar un gestor.(View, Lu, Carlton, & Carlos,
2003)
Meta An谩lisis de los Estilos de Arquitectura de Software Orientados a la Web

Arquitectura Orientada a Servicios (SOA).

Este estilo de arquitectura se basa en la comunicaci贸n de varios sistemas de informaci贸n
independientes desarrollados en diferentes lenguajes, desplegados en diferentes servidores
de aplicaciones tales como IIS, tomcat, glassfish, JBoss, WebLogic, ejecutados en diferentes
Sistemas Operativos como lo son Windows, Mac, Linux, y con motores de base de datos
diferentes como SQL Server, MySql, Oracle, Postgress, los cuales se pueden comunicar por
la red para ofrecer sus funcionalidades por medio de publicaci贸n de servicios. Esta
arquitectura de software se puede realizar mediante servicios Web. Un ejemplo claro de
Arquitectura Orientada a Servicios son los servicios REST (J & Sc, 2009).
Esta arquitectura comprende m煤ltiples funciones, dentro de su propio nombre y espacio de
direcciones, interactuando remotamente a trav茅s de una red utilizando alg煤n protocolo (No
requiere que los protocolos est茅n libres de contexto). En la mayor铆a de los casos, SOA de
basa en aplicaciones distribuidas, estas se distinguen de otros sistemas distribuidos, porque
los servicios pueden ser implementados en diferentes idiomas y pueden ejecutarse en varias
m谩quinas, cada petici贸n realizada se aloja en espacios de direcciones separadas en
m谩quinas separadas.(Taylor, 2009)

** Peer to Peer**

Conjunto de recursos distribuidos heterog茅neos que se conectan entre s铆 por medio de una
red. Una de sus principales caracter铆sticas es, que puede funcionar al mismo tiempo como
cliente as铆 como servidor, que a diferencia de la arquitectura Cliente 鈥 Servidor, esta puede
actuar como un servidor o como un cliente, pero no puede operar ambas
capacidades.(Schollmeier, Networks, & Universit盲t, 2002)
Conjunto de recursos distribuidos heterog茅neos que se conectan entre s铆 por medio de una
red. Una de sus principales caracter铆sticas es, que puede funcionar al mismo tiempo como
cliente as铆 como servidor, que a diferencia de la arquitectura Cliente 鈥 Servidor, esta puede
actuar como un servidor o como un cliente, pero no puede operar ambas
capacidades.(Schollmeier, Networks, & Universit盲t, 2002). Este estilo contiene sistemas
distribuidos en donde el software que corre en cada nodo proporciona funciones
equivalentes y no se tiene control centralizado.(Fernando et al., 2006)

Fuente de informaci贸n -->

Estilos de arquitectura de llamado y retorno

Programa principal y subrutinas
Instrucciones que el programa ejecuta de forma secuencial. De aqu铆 salieron las subrutinas (tambi茅n llamada procedimiento, funci贸n , rutina o m茅todo) las cuales son bloques de c贸digo que podemos citar/llamar en cualquier momento para resolver una tarea espec铆fica.

*Orientado a objetos
La programaci贸n orientada a objetos es un paradigma de programaci贸n que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtenci贸n de datos de salida espec铆ficos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Est谩 basada en varias t茅cnicas: herencia, cohesi贸n, abstracci贸n, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Fuente wikipedia

Estilo de arquitectura cliente servidor
es un modelo de dise帽o de software en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes

Estilo de arquitectura multi nivel
Ser铆a algo similar a la arquitectura cliente servidor pero con mas capas.

Arquitectura Cliente/Servidor multinivel

En una aplicaci贸n distribuida en n-capas los diferentes procesos est谩n distribuidos en diferentes capas no s贸lo l贸gicas, sino tambi茅n f铆sicas. los procesos se ejecutan en diferentes equipos, que pueden incluso residir en plataformas o sistemas operativos completamente distintos. cada equipo posee una configuraci贸n distinta y est谩 optimizado para realizar el papel que le ha sido asignado dentro de la estructura de la aplicaci贸n, de modo que tanto los recursos como la eficiencia global del sistema se optimicen

  • Programa principal de subrutinas:En cada l铆nea se puede hacer una instrucci贸n o llamar a una subrutina, se sigue el programa en orden
  • Orientado a objetos: se usa para aplicaciones q se sabe se mantendr谩n mucho tiempo. Tratamos juntar el estado de la aplicaci贸n con el conportamiento, x eso se hacen objetos.( no va ser llamado a subrutina pero si se seguir谩n llamando objetos (clases- familia d objetos)
  • Multinivel: diferentes componentes q se van a comunicar entre si en un orden especifico, el nivel superior ( con su propia l贸gica puede llamar a otro nivel inferior con su propia l贸gica)

La programaci贸n orientada a objetos (POO, u OOP seg煤n sus siglas en ingl茅s) es un paradigma de programaci贸n que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtenci贸n de datos de salida espec铆ficos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Estilos de arquitectura
驴Qu茅 es un estilo de arquitectura?
Algo gen茅rico que nos habla SOLO de que problema se est谩 resolviendo a nivel arquitect贸nicamente, como lo son los conectores鈥 un estilo de arquitectura es una colecci贸n de decisiones de dise帽o, aplicables en un contexto determinado, que restringen las decisiones arquitect贸nicas espec铆ficas en ese contexto y obtienen beneficios en cada sistema resultante
Estilos
Llamada y Retorno
Los componentes que se van a armar ser谩n invocaciones a otros componentes (hace llamado y espera respuesta

  • Programa principal y subrutinas:
    Un programa principal donde se puede llamar a una subrutina y puede tener un valor de retorno hasta terminar las subrutinas a ejecutar
    Es usado para deployment o se hace algo peque帽o pero necesario ejecutar varias veces
    Orientado a objetos
    Estilo com煤n usado para aplicaciones que se necesitar谩n mantener por mucho tiempo tratamos de juntar el estado de la aplicaci贸n creando objetos los cuales tienen una interfaz gr谩fica donde la llamada no es solo una subrutina sino objetos que interact煤an entre s铆
    Multinivel
    Vamos a tener diferentes componentes que se van a comunicar entre s铆 en un orden espec铆fico, el superior llamar谩 el inferior y as铆 sucesivamente de tal forma logran armar un programa, pero podr铆amos tener un estilo Cliente-Servidor, pero depende del nivel de detalle con el que lo veamos
    Cliente-Servidor
    Se tiene un componente Cliente que, al abrirse en el celular, se ejecuta, cuando necesite datos hace un llamado a un Servidor (puede ser un API REST) el cual se los devuelve, de tal forma quedando los dos niveles solos lo podemos ver como un Cliente-Servidor y dependiendo del nivel de detalle con el que lo veamos podemos por ejemplo tener Cliente-API-Backend tener un multinivel de 3 niveles

LLAMADO Y RETORNO
.
Programa principal y subrutinas
Al principio de la programaci贸n el programa ejecuta instrucciones linea por linea a medida que los problemas son mas complejos es necesario reutilizar bloques enteros del programa entonces se hac铆an instrucciones de salto que van de un punto a otro. La abstracci贸n de esto fueron las subrutinas o subfunciones donde se pod铆a modular un bloque de c贸digo y nombrarlo para llamarlo desde alg煤n punto.
.
Orientado a objetos
Es un estilo muy comun usado para hacer aplicaciones que se van a requerir mantener por mucho tiempo. Se trata de juntar el estado de la aplicaci贸n con el comportamiento asociado a ese estado particular. Se hacen objetos donde tiene un comportamiento especifico y un estado interno que no se revela a menos que sea necesario pedirle alg煤n dato a ese objeto.
.
A comparaci贸n del estilo de programa principal y subrutinas significa que la abstracci贸n no es un llamado a una subrutina sino un llamado a funci贸n.
.
Multi-nivel
En este estilo se dispone de diferentes componentes que se comunican entre si en un orden especifico. Un caso especifico de multi-nivel son las arquitecturas cliente-servidor

Estilos de Arquitectura: Llamado y Retorno
En este estilo de Arquitectura, Ccda uno de los componentes hacen invocaciones a los componentes externos y estos retornan informaci贸n.

Cada componente hace un llamado y espera una respuesta

Programa y subrutinas 鈥>聽Instrucciones secuenciales que el programa ejecutaba una por una. Luego se hac铆an instrucciones de salto, de aqu铆 surgieron las funciones que son bloques de c贸digo que podemos invocar en cualquier momento.

Orientado a objetos 鈥>聽la abstracci贸n es mayor en comparaci贸n con el paradigma anterior, se usa para aplicaciones que ya sabemos que vamos a usar durante mucho tiempo. La abstracci贸n ya no es la subrutina, ahora tenemos objetos que se hacen llamados entre si y esperan respuestas.

Arquitectura multinivel 鈥> Son diferentes componentes que se van a comunicar en un orden en especifico donde un componente principal crea el llamado a un componente inferior en alg煤n momento, un ejemplo de esto son las aplicaciones cliente-servidor.

A la arquitectura multinivel tambi茅n se le llama de maquinas virtuales. Esto por si as铆 lo encuentran en otras fuentes, para que no se confundan

Programa principal y subrutinas

El programa empieza a delegar las a tareas a otras rutinas de donde deben de avisar o no cuando termine, este proceso de crear rutinas dentro de una, se logra gracias a que llamamos a ella y esta otra responde con la actividad que le corresponde.

De una maner en la que lo vemos m谩s en nuestro d铆a a d铆a ser铆a realizar las actividades antes de irme a la escuela

Me levanto

Me ba帽o

Me cambio

Como

Listo

Pero si somos claros cada una de estas no es clara y podemos sacar m谩s actividades

Me levanto: 

    Escucho la alarma 

    La pospongo 

    La vuelvo a escuchar 

    La quito 

    Me levanto de la cama 

El mismo proceso para las dem谩s actividades a esto le llamamos rutinas y subrutinas

Ejemplo Lenguaje C

Aqu铆 va un dato interesante del lenguaje C y es que todas las llamadas a funci贸n (o eso le铆 cuando reci茅n empec茅 aprender) se hacen por este m茅todo aunque no lo hagamos expl铆citamente.


Orientado a objetos

La programaci贸n orientada a objetos se basa en la creaci贸n de objetos donde s贸lo se compartir谩 la informaci贸n necesaria, pero para esto debe de ser solicitada de un objeto a otra y ser respondida


Multinivel

Este estilo se basa en estructurar el problema en varios ni茅veles que deben funcionar y entender sin la necesidad de ver los dem谩s, sin embargo si se ve en su totalidad se comprender谩 mejor el funcionamiento de cada uno

Multinivel

las instrucciones para llamada y retorno dependen de la arquitectura que se este utilizando ya sea funcional, objetos o multinivel estas tienen sus particularidades y formas de trabajo

Programa y subrutinas --> Instrucciones secuenciales que el programa ejecutba una por una. Luego se hacian instrucciones de salto, de aqui surgieron las funciones que son bloques de codigo que podemos invocar en cualquier momento.

Hay que destacar que OOP no es un estilo de arquitectura, sino un paradigma de programaci贸n, pero que puede ser usado por diversos estilos de arquitectura como: N capas, Cliente-Servidor, Microservicios y dem谩s.

como cobol




Las subrutinas son helper functions.

Estilos: Llamado y retorno

Cada uno de los componentes hacen invocaciones a los componentes externos y estos retornan informaci贸n.

Cada componente hace un llamado y espera una respuesta

Programa y subrutinas --> Instrucciones secuenciales que el programa ejecutaba una por una. Luego se hac铆an instrucciones de salto, de aqu铆 surgieron las funciones que son bloques de c贸digo que podemos invocar en cualquier momento.

Orientado a objetos --> la abstracci贸n es mayor en comparaci贸n con el paradigma anterior, se usa para aplicaciones que ya sabemos que vamos a usar durante mucho tiempo. La abstracci贸n ya no es la subrutina, ahora tenemos objetos que se hacen llamados entre si y esperan respuestas.

15. Mis apuntes sobre: "Estilos: Llamada y retorno"
Los componentes que vamos a armar para estos estilos, van a hacer invocaciones a otros componentes
y van a esperar una respuesta. Toda la arquitectura est谩 armada de esa forma.
Tenemos los siguientes estilos de 鈥淟lamada y retorno鈥:

15.1. Programa principal y subrutinas: Lo que hab铆a al principio eran instrucciones, y el
programa secuencialmente iba a ir ejecutando una por una. A medida que los programas se
fueron complejizando, se agregaron funciones y se invocaban de alg煤n punto.

15.2. Orientada a objetos: Se usan para hacer aplicaciones que sabemos que vamos a necesitar
mantener bastante tiempo. Se trata de juntar el estado de la aplicaci贸n con el comportamiento
asociado a ese estado en particular. Para eso se hacen objetos, que van a tener un comportamiento
espec铆fico (interfaz p煤blica) y van a tener un estado interno que idealmente no lo van a 
revelar a menos que sea necesario.

15.3 Multinivel: Diferentes componentes que se van a comunicar entre s铆 en un orden
espec铆fico. Ej: Arquitectura Cliente:Servidor

Estilos de llamada y retorno Programa principal y subrutinas( funciones)

Orientado a objetos

Muy buena explicaci贸n

Los estilos de arquitectura, son un nivel m谩s alto , estos definen el comportamiento de patrones verdad?

Multi nivel tendria de una u otra manera que tener dentro de sus niveles o Programas y subrutinas o Orientado a objetos

Estilo: Llamado y Retorno
Los componentes son invocaciones a otros componentes del cual espera respuesta de ellos.

Los tipos de este estilo son:
**

  • Programa Principal y Subrutinas
  • Orientado a objetos
  • Multi-nivel - Cliente Servidor
    **

Cada vez que un componente requiera acceder a una funcionalidad de otro para operar o realizar alguna funcionalidad en base a la respuesta del segundo, estamos ante la implementaci贸n de este estilo.

.

LLamado y retorno:

  • Programa y subrutinas.
  • Orientado a objetos.
  • Multinivel

De manera bastante general鈥
Arquitectura de tres niveles: Pertenece al tipo de arquitectura multi-nivel donde cada componente solo puede hacer referencia a componentes de capas inferiores. La aplicaci贸n se divide en tres capas l贸gicas, cada una de ellas con un grupo de interfaces perfectamente definido.
-Capa de presentaci贸n: es la primera capa y normalmente consiste en una interfaz gr谩fica de usuario de alg煤n tipo. Recibe los datos y los formatea de acuerdo a como sea necesario.
-Capa intermedia: consiste en la aplicaci贸n o l贸gica de empresa. Es b谩sicamente el c贸digo al que recurre la capa de presentaci贸n para recuperar los datos necesarios.
-Capa de datos: contiene todos los datos necesarios para la aplicaci贸n.

I share my mind map.

Lo Estilos de llamado y retorno son una manera en la cual las arquitecturas de las aplicaciones funcionan. Yo lo veo como una manera que es la programaci贸n estructurada, la orientada a objetos y la cliente servidor, que esta ultima puede ser implementada en distintos niveles

Buen tema!

Cada uno de los componentes hacen invocaciones a los componentes externos y estos retornan informaci贸n.
Cada componente hace un llamado y espera una respuesta