Introducción al curso

1

Introducción al curso de Profesional de Arquitectura de Software

Atributos de calidad

2

Definición

3

Atributos: Idoneidad funcional

4

Atributos: Eficiencia de ejecución

5

Atributos: Compatibilidad

6

Atributos: Usabilidad

7

Atributos: Confiabilidad

8

Atributos: Seguridad

9

Atributos: Mantenibilidad

10

Atributos: Portabilidad

11

Tensiones entre atributos

12

Analizando PlatziServicios

Patrones de arquitectura

13

Patrones monolíticos vs distribuidos

14

Patrones: Modelo Vista Controlador

15

Patrones: Capas

16

Patrones: Orientado a eventos / Provisión de eventos.

17

Patrones: Microkernel - Plug-ins

18

Patrones: Comparte-nada

19

Patrones: Microservicios

20

Patrones: CQRS

21

Patrones: Hexagonal - Puertos y adaptadores

22

Patrones: Diseño orientado al dominio

23

Combinando patrones de arquitectura

24

Analizando nuevamente PlatziServicios

Diseño de una arquitectura

25

Pararse en hombros de gigantes

26

Herramientas y partes de un diseño: Tipos de conectores

27

Conectores: Llamado asincrónico / sincrónico. Modelo Cliente servidor.

28

Conectores: Enrutador, difusión

29

Conectores: Pizarra, repositorio, colas, modelo PUBSUB

30

Escenarios y tácticas

31

Escenarios: Disponibilidad, detección, reparación

32

Escenarios: Reintroducción y prevención

33

Escenarios: Mantenibilidad

34

Escenarios: Prevenir efectos dominó y diferir enlace

35

Escenarios: Eficiencia de ejecución

36

Escenarios: Seguridad

37

Escenarios: Capacidad de prueba

38

Escenarios: Usabilidad

39

Validar las decisiones de diseño: Arquitectura en evolución

40

Último análisis a PlatziServicios

Modelado y documentación de arquitectura

41

Cómo comunicar la arquitectura: Vistas y Puntos de vista

42

Documentación vs implementación

43

Conclusiones del curso

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Escenarios: Usabilidad

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Recursos

Usabilidad. Separar la interfaz de usuario, iniciativas del usuario e iniciativas del sistema.

  1. Separar la interfaz de usuario, vamos mas especificamente a que cualqueir modulo este separado de la interfaz de usuario, de forma que podamos mejorar la interfaz sin que se vea afectada la logica de negocio o la estructura de datos.

  2. Iniciativas de usuarios, Acciones que el usaurio va a hacer y cómo el sistema puede ayudarlo.

  3. iniciativas del sistema, desde el lado del sistema entender cuál es el estado actual del usuario y a partir de esa iniciativa dar feedback.

Aportes 8

Preguntas 1

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Apuntes:

Usabilidad

Va a tener como estímulo el pedido de usuario y luego vamos a ver con qué tácticas contamos para a través del control de la usabilidad poder brindar información y asistencia al usuario.

Separar la interfaz de usuario. Que cualquier otro artefacto que haya dentro de nuestra aplicación, cualquier módulo que hagamos, esté separado de la interfaz de usuario. De esta forma podemos iterar y podemos revisar la cantidad de veces que sea necesario la interfaz de usuario para poder trabajar constantemente sobre la usabilidad de lo que estamos proponiendo, y esto puede trabajarse independientemente de la lógica de negocios o de la estructura de datos.
• Cancelar. Permite a un usuario dada una acción previa el poder arrepentirse.
• Deshacer. Volver para atrás al estado anterior le permite al usuario re evaluar lo que va a hacer y luego tomar mejores decisiones.
• Agregación. Tiene que ver con entender cuándo las funcionalidades que estamos presentando al usuario en realidad deberían estar agrupadas.
• Múltiples vistas. Refiere a cómo hacemos para que el usuario tenga solamente la información necesaria para poder hacer sus acciones de la forma más eficiente posible.

Iniciativas del usuario.

Iniciativas del sistema. La idea es poder entender del lado del sistema cuál es el estado actual de la aplicación.
• Modelo del usuario. Esto significa que del lado del sistema entendamos cuál es el estado actual del usuario para poder empezar una iniciativa, es decir, enviar un mensaje del lado del sistema y que tenga sentido con lo que está viendo.
• Modelo del sistema. Implica qué sabemos de nosotros mismos, qué sabemos cómo aplicación de lo que está pasando en este momento.
• Modelo de la tarea. Tiene que ver con cuánto entiende el sistema de la tarea que está realizando el usuario.

Escenario: Usabilidad
Estimulo: Pedido de usuario
Tácticas para controlar la usabilidad

  • Separar la interfaz de usuario
    • Táctica de Mantenibilidad: Coherencia semántica
  • Iniciativas del usuario
    • Cancelar
    • Deshacer
    • Agregación
    • Multiples vistas
  • Iniciativas del sistema
    • Modelado del usuario
    • Modelado del sistema
    • Modelo de la tarea

Respuesta esperada: Información y asistencia adecuada al usuario

Escenarios: Usabilidad

El estímulo es un pedido del usuario.


Familias:

  • Separar la Interfaz de Usuario: Cualquier artefacto o modulo que tengamos, debe estar separado de la interfaz de usuario. de esta forma podemos iterar la cantidad de veces que sea necesario para probar la usabilidad.

  • Iniciativas del Usuario: Se trata de que el usuario tenga mejor control de lo que este pasando o que pueda ser más eficientes en sus operaciones.
    Tácticas:
  1. Cancelar
  2. Deshacer
  3. Agregación
  4. Múltiples vistas

  • Iniciativas del sistema: Entender por el lado del sistema, cual es el estado actual de la aplicación.
    Tácticas:
  1. Modelado del Usuario.
  2. Modelado del sistema.
  3. Modelado de la Tarea.

Si por cada concepto diera un ejemplo real sería mejor on ejemplo práctico.

Gracias

En la parte de recursos, quedaron 2 palabras con falta de ortografía. Seria cualqueir y usaurio

Usabilidad
⭐️⭐️⭐️
Va a tener como estímulo el pedido de usuario y luego vamos a ver con qué tácticas contamos para a través del control de la usabilidad poder brindar información y asistencia al usuario.
Separar la interfaz de usuario. Que cualquier otro artefacto que haya dentro de nuestra aplicación, cualquier módulo que hagamos, esté separado de la interfaz de usuario. De esta forma podemos iterar y podemos revisar la cantidad de veces que sea necesario la interfaz de usuario para poder trabajar constantemente sobre la usabilidad de lo que estamos proponiendo, y esto puede trabajarse independientemente de la lógica de negocios o de la estructura de datos.
🤖
• Cancelar. Permite a un usuario dada una acción previa el poder arrepentirse.
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• Deshacer. Volver para atrás al estado anterior le permite al usuario re evaluar lo que va a hacer y luego tomar mejores decisiones.
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• Agregación. Tiene que ver con entender cuándo las funcionalidades que estamos presentando al usuario en realidad deberían estar agrupadas.
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• Múltiples vistas. Refiere a cómo hacemos para que el usuario tenga solamente la información necesaria para poder hacer sus acciones de la forma más eficiente posible.
Iniciativas del usuario.
Iniciativas del sistema. La idea es poder entender del lado del sistema cuál es el estado actual de la aplicación.
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• Modelo del usuario. Esto significa que del lado del sistema entendamos cuál es el estado actual del usuario para poder empezar una iniciativa, es decir, enviar un mensaje del lado del sistema y que tenga sentido con lo que está viendo.
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• Modelo del sistema. Implica qué sabemos de nosotros mismos, qué sabemos cómo aplicación de lo que está pasando en este momento.
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• Modelo de la tarea. Tiene que ver con cuánto entiende el sistema de la tarea que está realizando el usuario.

6 - Escenarios: Usabilidad

Va a tener como estímulo el pedido de usuario y luego vamos a ver con qué tácticas contamos para a través del control de la usabilidad poder brindar información y asistencia al usuario.

  • Separar la interfaz de usuario. Que cualquier otro artefacto que haya dentro de nuestra aplicación, cualquier módulo que hagamos, esté separado de la interfaz de usuario. De esta forma podemos iterar y podemos revisar la cantidad de veces que sea necesario la interfaz de usuario para poder trabajar constantemente sobre la usabilidad de lo que estamos proponiendo.

    • Mantenibilidad- Coherencia Semántica cualquier otroartefacto este separado de la interfaz de usuario, para poder revisar y manejar la usabilidad en el tiempo. y esto puede trabajarse independientemente de la lógica de negocios o de la estructura de datos.
  • Iniciativas del Usuario como hacer para que el usuario tenga mayor control sobre las acciones.

    • Cancelar. Permite a un usuario dada una acción previa el poder arrepentirse.
    • Deshacer. Volver para atrás al estado anterior le permite al usuario re evaluar lo que va a hacer y luego tomar mejores decisiones.
    • Agregación. Tiene que ver con entender cuándo las funcionalidades que estamos presentando al usuario en realidad deberían estar agrupadas.
    • Múltiples vistas. Refiere a cómo hacemos para que el usuario tenga solamente la información necesaria para poder hacer sus acciones de la forma más eficiente posible.
  • Iniciativas del Sistema. La idea es poder entender del lado del sistema cuál es el estado actual de la aplicación.

    • Modelo del usuario. Esto significa que del lado del sistema entendamos cuál es el estado actual del usuario para poder empezar una iniciativa, es decir, enviar un mensaje del lado del sistema y que tenga sentido con lo que está viendo. por ejemplo seria raro ver una alerta a un input si aun no llena un formulario.
    • Modelo del sistema. Implica qué sabemos de nosotros mismos, qué sabemos cómo aplicación de lo que está pasando en este momento. Ejemplo: si el usuario tiene un proceso en ejecución que este en conocimiento si paso algo o fue exitoso.
    • Modelo de la tarea. Tiene que ver con cuánto entiende el sistema de la tarea que está queriendo realizando el usuario. Ejemplo: si la tarea es una compra, si algun dato falta o requiere asistencia, puede apoyar al usuario para realizar la tarea.