Introducción
Qué aprenderás sobre el testing de videojuegos
¿Cómo funciona el testing de Black Box en un estudio de videojuegos?
Diferencia entre los 2 QA’s
Testing de Regresión y Testing Exploratorio
Primer quiz
Tipos de Testing
Tipos de Testing: Funcional, Lingüístico y de Localización
Tipos de Testing: Online, Compliance, Usabilidad y Play Test
Ejemplos de casos de pruebas de baterías de testing
Segundo quiz
Reporte de bugs y Tipos de bugs
Qué es un bug y la importancia del reporte de errores
Bug Writing Format
Prioridades de los bugs y prioridad según su ruta
Tipos de bugs: texto, gráfico, funcional, gameplay
Tipos de bugs: Crash, Freezee, Framerate, Audio, Legal
Reto: reporta los bugs
Áreas de un juego y bugs duplicados
RETO: encuentra 10 Bugs en un juego
Test plan
Sistema de Trabajo
Test plan
Organizando nuestro test plan
Continuando el proceso de creación de test Plan y tu primera batería de pruebas
Baterías de pruebas especiales
RETO: 3 cosas que consideras prioritarias antes de empezar a testear
Testing en celulares
Guía Android
Testing en celulares Android
Guía iOS
Testing en consolas
Reto: Test Plan
uTest
uTest: creando tu perfil
uTest: proyectos pagados, reportes de bugs y pagos
Cierre del curso
Charla motivacional
Reto final
Hay dos áreas dentro del testing:
Whitebox: se refiere al testeo del código fuente del juego.
Blackbox: se refiere al testeo desde el punto de vista del usuario final. Este curso se enfica exclusivamente al testing de blackbox.
En esta clase veremos cómo funciona un estudio de videojuegos. Se parte de una idea que propone el departamento de diseño, luego el departamento de programación hace un prototipo sobre el cual el departamento de grafismo implementa los gráficos. El resultado de este ciclo es la primera versión del juego. A continuación, el equipo de control de calidad (testing) hace una serie de pruebas para detectar los errores de esta primera versión. Programación hará las correcciones necesarias y las enviará nuevamente a pruebas con el departamento de testing. Este ciclo se repite las veces necesarias para garantizar que el videojuego funcione como debería. Cuando se tiene una versión que funciona a la perfección, el departamento de diseño vuelve a entrar para implementar más detalles en el juego, los cuales serán programados y graficados por los departamentos de programación y grafismo, respectivamente. Este ciclo se repite para cada versión del juego (también llamada build).
Aportes 28
Preguntas 8
Hice un diagrama de lo que entendí de la clase
Debemos examinar ese output del black box, como usuarios finales (got it).
El bucle parte desde el Game Design Document + Programación + Grafismo + Testing QA, si es un visto bueno = O.K
Y el bucle vuelve a empezar.
Este curso me parece muy bueno, pero quería realizar una pregunta, en que país hay mas oferta laboral en la industria de videojuegos?? soy de Colombia y acá no encontrare un trabajo que tenga que ver con esta industria, Gracias
Apunte:
Ciclo sin errores.
Diseño - Programacion - Grafismo - Testing - Diseño
Ciclo con errores.
Diseño - Programacion - Grafismo - Testing - Programacion - Testing - Diseño
Txt en negritas: Micro Bucle dentro del Bucle núcleo
Clase 2: White Box y Black Box Testing
Dos grandes sectores dentro del testing:
White Box: testeo del código fuente - revisar si el código fuente se puede entender, es funcional o se podría mejorar de alguna manera. Pero eso no lo vamos a ver nosotros, sino los programadores.
Black Box: vamos a trabajar exclusivamente este tipo de testing. Relacionado con el usuario final; nosotros vamos a trabajar como si fuéramos los jugadores o usuarios. Cualquier cosa que nos extrañe dentro del juego, como usuario, la vamos a reportar.
Es un área que desde afuera se ve fácil, pero es compleja por todo lo que hay que saber y por el peso que esta en los hombros del departamento de testing
Conocía un poco de esto, pero solo de manera teórica. lo diferenciaba diciendo que el black oculta todo el código y solo puedes ver entradas y salidas, pero no el proceso y el blanco, puedes ver el código.
Es una buena práctica que el QA no solo esté al final de la cadena si no en cada uno de los pasos mencionados. Por ejemplo, diseño levanta unos requerimientos a programación pero estos no son claros, por esto los programadoress asumen cosas erroneamente y entregan un producto diferente al esperado. Una mala definición que pudo ser detectada desde el principio por el QA en una etapa temprana se convierte en una corrección costosa.
White box testing = Analiza el código, su funcionamiento y la optimización (de este apartado se encargan los programadores)
Black Box testing = Lo testeamos como usuarios finales, cualquier cosa que se nos haga ¨raro¨ como usuarios lo vamos a reportar
Ricardoo muy buen contenido, cuando habra carrera de tester en platzi?
RIP EA
Se entrecorta mucho el video. El sonido avanza pero la imagen se queda parada
Jaja yo seria el mejor tester para los cursos en Platzi!
bien!
Interesante esta parte, quisiera saber que conocimientos previos se debe tener para ser un tester y confirmar la calidad del juego? puesto que en el bajo mundo se dice que los gamers también pueden hacer de “testers”
Es una carrera con habilidades de usuario/jugador y conocimientos de técnico.
Que bien explicas el ciclo
Trabajo como desarrollador Java, y la metodología es la misma para los chicos de QA
no puedo con los marcadores… me dan escalofríos.
¿QUién está repasando para la Game Jam?
Los futuros estudiantes de platzi jamas sabran lo productiva que fue la pandemia para nosotros 😎
Kikirikiiiiiii
Proceso de Creación de un videojuego:
Genial
Y que ocurre si es un fallo de diseño?
Los aportes, preguntas y respuestas son vitales para aprender en comunidad. Regístrate o inicia sesión para participar.