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Prueba de usabilidad

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Recursos

La única manera de saber si la arquitectura de la información que has diseñado funciona o no es evaluándola con tus usuarios. En el Curso de User Research de Platzi puedes ver con mayor profundidad cómo hacer una prueba de usabilidad.

Esta prueba nos permite observar y analizar el comportamiento del usuario para medir la usabilidad de nuestro producto. Observa no sólo sus respuestas sino su comportamiento y lenguaje corporal.

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El Curso de User Research es igual de excelente que este curso. Es obligado tomarlo, se complementa completamente.

Prueba de usabilidad

Nos permite observar y analizar el comportamiento del usuario para medir la usabilidad de nuestro producto. Se observará no sólo sus respuestas, sino su comportamiento y lenguaje corporal.
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Se empieza, definiendo un caso de uso conciso y basado en nuestro modelo de negocio, donde se contemplara:
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  • Comprensión. Lo que entiende el usuario, a primera vista, del producto y lo que puede hacer con el.
  • Suposición. Lo que ve el usuario en pantalla y lo que hará al interactuar con algún elemento.
  • Resolución. Los caminos sigue el usuario para encontrar lo que busca.

Me encanta este curso. De verdad, muy buenos ejemplos y la profesora habla de manera concreta y precisa.

23. Prueba de usabilidad

  • Para saber si la arquitectura funciona o no funciona
  • Ejercicio de observación y análisis del comportamiento del usuario para medir la usabilidad
  • Se basa en asignación de tareas y escenarios de uso
  • Ver gestos que hace el usuario
  • El usuario te puede engañar pero su cuerpo no
  • Como evaluar la arquitectura de información con una prueba de usabiliad
    • ¿En la primera impresión, el usuario entiende de qué se trata el producto y qué puede hacer con él?
      • ¿Entiende qué es eso?
    • ¿Sabe qué es lo que haría primero?
      • ¿Entiende sus partes?
    • ¿El etiquetado es claro?
      • ¿La navegación funciona?
      • Pide que lea en voz alta los links de navegación y lo qué piensa que encontrará en cada uno
    • ¿Qué caminos sigue el usuario para encontrar lo que busca? ¿Lo encuentra? ¿lo entiende?
      • ¿Es buena la findability?
      • Anotar el camino que usa el usuario
      • ¿El diseño de información está bien?
  • Primero se mide: Primera impresión y etiquetado (navegación)
  • Los usuarios no están buscando generalidades, se debe ser suficiente específicos pero sin ser muy profundos
  • Diseñar escenarios y dar contexto sin abusar
A tomar en cuenta, no hacer preguntas tendenciosas. No es lo mismo decir: 'En esta pantalla crees que puedes lograr tu objetivo? VS. En esta pantalla si entiendes que puedes hacer X aquí?. Suena tonto pero las preguntas y nuestro tono influyen e incluso determinan los resultados.

Gracias por el curso tan directo al punto, tan practico y tan bien explciado. Actualmente estoy haciendo curva de aprendizaje como Information Architect y me ha caido super bien la vision general y las particularidades que elegiste para el curso. (y)

  • Evaluar la AI (Arquitectura de Información) de un sitio o aplicación es como viajar a una nueva ciudad y pararte por primera vez ahí en el centro de la ciudad. A primera vista, debería mostrarte qué tipo de ciudad es, qué podrás encontrar, sus principales atractivos y qué podrás esperar de ella… Si de entrada un usuario no sabe a primera vista de qué se trata tu sitio o producto, o no sabe qué esperar al dar clic en cualquiera de las secciones que ve en el Home, por ahí empieza mal todo en la prueba de Usabilidad, y eso significa que debes iterar la AI de inmediato.

  • Al asignar una tarea para que el usuario haga durante una prueba de Usabilidad, da diferentes escenarios con algo de contexto, pero no llegues a abusar con demasiados detalles o distraerás al usuario.

Tips para pruebas de usabilidad

Arquitectura de la información también es: Cuando la persona llega al lugar que estaba buscando, que la información sea fácil de entender, de leer y que pueda tomar decisiones con esa información que se está dando.

Para ampliar más este tema puedes tomar el curso de Usabilidad.

Gracias

Detectar emociones¡
El objetivo primordial es generar datos de cómo es la interacción del usuario con la interfaz, para poder aplicarlos al diseño y, a fin de cuentas, que las emociones que despierte esta interacción sean positivas.

Si pueden, hagan todo lo posible por grabar la prueba. También puede ayudar mucho a sustentar los hallazgos y que no se te pase nada. Lo recomiendo en todos los casos, pero más si llevas el proyecto individualmente.

Que es una prueba de usabilidad

El link que tienen en archivos y enlaces esta roto. Error 404. Hmmm!
No encontramos lo que buscabas. ;

Prueba de usabilidad:
La única manera de saber si la arquitectura de la información que has diseñado funciona o no es evaluándola con tus usuarios.

Las pruebas de usabilidad estan basadas en la asignación de tareas y escenarios de uso.

PRUEBA DE USABILIDAD
Evalúa la arquitectura de información:
-¿En la primera impresión?

Primera impresión, identificación de las secciones y lo que se imagina la persona que habrá allí, simulación con escenarios reales

Las pruebas de usabilidad son la mejor forma de evaluar no solo la arquitectura de información de un producto, sino tambien la experiencia de uso total.
El curso de CX RESEARCH y UX TESTING con la profe Verónica lo explica supremamente bien, yo lo tomé y lo recomiendo bastantisimo. En el curso de USABILIDAD del profe Wilson tambien se refuerzan mucho estos conceptos

La prueba de usabilidad se basa en la asignación de tareas y escenarios de uso.

Hay dos cosas que se deben hacer al principio de una prueba de usabilidad

  • Primera impresión
  • Validación de etiquetado
  • Dentro de las tareas de Prueba de usabilidad debemos ser específicos y dar algo de contexto manteniendo los escenarios cortos *

Las pruebas de usabilidad pueden realizarle cuando crees que sea conveniente, o en otras palabras, cuando necesitas confirmar una hipótesis o suposición que hacer sobre tus usuarios. Estas pueden ser realizadas con mockups, wireframes, bocetos, etc. Siempre y cuando estos contengan los elementos a ser probados recuerda que mientras más rápido te equivocas mas barato será arreglarlo.

mencionar un contexto breve, sin tanto antecedente permitira a tu usuario pensar en una buqueda relacionada con la idea principal, y no con los factores externos de la historia del contexto

Cuál sería el proceso a seguir o cómo evaluar cuando el usuario dice otra cosa que no esperabamos?