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Prueba de usabilidad

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Recursos

La 煤nica manera de saber si la arquitectura de la informaci贸n que has dise帽ado funciona o no es evalu谩ndola con tus usuarios. En el Curso de User Research de Platzi puedes ver con mayor profundidad c贸mo hacer una prueba de usabilidad.

Esta prueba nos permite observar y analizar el comportamiento del usuario para medir la usabilidad de nuestro producto. Observa no s贸lo sus respuestas sino su comportamiento y lenguaje corporal.

Aportes 26

Preguntas 1

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驴Quieres ver m谩s aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

o inicia sesi贸n.

El Curso de User Research es igual de excelente que este curso. Es obligado tomarlo, se complementa completamente.

Prueba de usabilidad

Nos permite observar y analizar el comportamiento del usuario para medir la usabilidad de nuestro producto. Se observar谩 no s贸lo sus respuestas, sino su comportamiento y lenguaje corporal.
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Se empieza, definiendo un caso de uso conciso y basado en nuestro modelo de negocio, donde se contemplara:
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  • Comprensi贸n. Lo que entiende el usuario, a primera vista, del producto y lo que puede hacer con el.
  • Suposici贸n. Lo que ve el usuario en pantalla y lo que har谩 al interactuar con alg煤n elemento.
  • Resoluci贸n. Los caminos sigue el usuario para encontrar lo que busca.

Me encanta este curso. De verdad, muy buenos ejemplos y la profesora habla de manera concreta y precisa.

A tomar en cuenta, no hacer preguntas tendenciosas. No es lo mismo decir: 'En esta pantalla crees que puedes lograr tu objetivo? VS. En esta pantalla si entiendes que puedes hacer X aqu铆?. Suena tonto pero las preguntas y nuestro tono influyen e incluso determinan los resultados.

Gracias por el curso tan directo al punto, tan practico y tan bien explciado. Actualmente estoy haciendo curva de aprendizaje como Information Architect y me ha caido super bien la vision general y las particularidades que elegiste para el curso. (y)

  • Evaluar la AI (Arquitectura de Informaci贸n) de un sitio o aplicaci贸n es como viajar a una nueva ciudad y pararte por primera vez ah铆 en el centro de la ciudad. A primera vista, deber铆a mostrarte qu茅 tipo de ciudad es, qu茅 podr谩s encontrar, sus principales atractivos y qu茅 podr谩s esperar de ella鈥 Si de entrada un usuario no sabe a primera vista de qu茅 se trata tu sitio o producto, o no sabe qu茅 esperar al dar clic en cualquiera de las secciones que ve en el Home, por ah铆 empieza mal todo en la prueba de Usabilidad, y eso significa que debes iterar la AI de inmediato.

  • Al asignar una tarea para que el usuario haga durante una prueba de Usabilidad, da diferentes escenarios con algo de contexto, pero no llegues a abusar con demasiados detalles o distraer谩s al usuario.

Tips para pruebas de usabilidad

23. Prueba de usabilidad

  • Para saber si la arquitectura funciona o no funciona
  • Ejercicio de observaci贸n y an谩lisis del comportamiento del usuario para medir la usabilidad
  • Se basa en asignaci贸n de tareas y escenarios de uso
  • Ver gestos que hace el usuario
  • El usuario te puede enga帽ar pero su cuerpo no
  • Como evaluar la arquitectura de informaci贸n con una prueba de usabiliad
    • 驴En la primera impresi贸n, el usuario entiende de qu茅 se trata el producto y qu茅 puede hacer con 茅l?
      • 驴Entiende qu茅 es eso?
    • 驴Sabe qu茅 es lo que har铆a primero?
      • 驴Entiende sus partes?
    • 驴El etiquetado es claro?
      • 驴La navegaci贸n funciona?
      • Pide que lea en voz alta los links de navegaci贸n y lo qu茅 piensa que encontrar谩 en cada uno
    • 驴Qu茅 caminos sigue el usuario para encontrar lo que busca? 驴Lo encuentra? 驴lo entiende?
      • 驴Es buena la findability?
      • Anotar el camino que usa el usuario
      • 驴El dise帽o de informaci贸n est谩 bien?
  • Primero se mide: Primera impresi贸n y etiquetado (navegaci贸n)
  • Los usuarios no est谩n buscando generalidades, se debe ser suficiente espec铆ficos pero sin ser muy profundos
  • Dise帽ar escenarios y dar contexto sin abusar

Arquitectura de la informaci贸n tambi茅n es: Cuando la persona llega al lugar que estaba buscando, que la informaci贸n sea f谩cil de entender, de leer y que pueda tomar decisiones con esa informaci贸n que se est谩 dando.

Para ampliar m谩s este tema puedes tomar el curso de Usabilidad.

Gracias

馃憠 Curso de usabilidad: https://platzi.com/cursos/usabilidad-ux/

Detectar emociones隆
El objetivo primordial es generar datos de c贸mo es la interacci贸n del usuario con la interfaz, para poder aplicarlos al dise帽o y, a fin de cuentas, que las emociones que despierte esta interacci贸n sean positivas.

Si pueden, hagan todo lo posible por grabar la prueba. Tambi茅n puede ayudar mucho a sustentar los hallazgos y que no se te pase nada. Lo recomiendo en todos los casos, pero m谩s si llevas el proyecto individualmente.

Que es una prueba de usabilidad

El link que tienen en archivos y enlaces esta roto. Error 404. Hmmm!
No encontramos lo que buscabas. ;

Prueba de usabilidad:
La 煤nica manera de saber si la arquitectura de la informaci贸n que has dise帽ado funciona o no es evalu谩ndola con tus usuarios.

Las pruebas de usabilidad estan basadas en la asignaci贸n de tareas y escenarios de uso.

PRUEBA DE USABILIDAD
Eval煤a la arquitectura de informaci贸n:
-驴En la primera impresi贸n?

Primera impresi贸n, identificaci贸n de las secciones y lo que se imagina la persona que habr谩 all铆, simulaci贸n con escenarios reales

Las pruebas de usabilidad son la mejor forma de evaluar no solo la arquitectura de informaci贸n de un producto, sino tambien la experiencia de uso total.
El curso de CX RESEARCH y UX TESTING con la profe Ver贸nica lo explica supremamente bien, yo lo tom茅 y lo recomiendo bastantisimo. En el curso de USABILIDAD del profe Wilson tambien se refuerzan mucho estos conceptos

La prueba de usabilidad se basa en la asignaci贸n de tareas y escenarios de uso.

Hay dos cosas que se deben hacer al principio de una prueba de usabilidad

  • Primera impresi贸n
  • Validaci贸n de etiquetado
  • Dentro de las tareas de Prueba de usabilidad debemos ser espec铆ficos y dar algo de contexto manteniendo los escenarios cortos *

Las pruebas de usabilidad pueden realizarle cuando crees que sea conveniente, o en otras palabras, cuando necesitas confirmar una hip贸tesis o suposici贸n que hacer sobre tus usuarios. Estas pueden ser realizadas con mockups, wireframes, bocetos, etc. Siempre y cuando estos contengan los elementos a ser probados recuerda que mientras m谩s r谩pido te equivocas mas barato ser谩 arreglarlo.

mencionar un contexto breve, sin tanto antecedente permitira a tu usuario pensar en una buqueda relacionada con la idea principal, y no con los factores externos de la historia del contexto

Cu谩l ser铆a el proceso a seguir o c贸mo evaluar cuando el usuario dice otra cosa que no esperabamos?