Objetos vs clases
Representación gráfica
Introducción al curso
Bienvenidos al curso
Instalación de C#
Mi primer programa C#
Instalación de Visual Studio Code
Configuración IDE
Breve Historia de C#
Versiones de C# / ¿De dónde viene su nombre?
Clases y Objetos
Clases, objetos, métodos, acciones y atributos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Aprendamos con un proyecto
Proyecto: CorEscuela
Etapa 1 – Creando la escuela
Creación de la estructura básica de la escuela
Uso de numeraciones y el método ToString
Creación de parámetros
Etapa 2 – Creando Cursos para la escuela
Creando otros objetos para nuestra escuela
¿Qué es un arreglo?
Crea un arreglo de objetos
Formas de recorrer arreglos
Inicializando arreglos y mejorando impresión
Condiciones
Operadores en C#
Etapa 3 – Implementado colecciones para el manejo de cursos
Colecciones vs arreglos
Implementando colecciones
Removiendo y buscando objetos en colecciones
Expresiones lambda y delegados
Etapa 4 – Refactorizando y cargando datos de prueba
Refactorizar a escuela engine
Clases estáticas
Creación de entidades
Generación de datos aleatorios
Datos de prueba
El gran RETO
El gran reto
Resolución del reto
Conclusiones del curso
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Juan Carlos Ruiz
¿Qué puede ser descrito como un objeto?
Todo puede ser descrito como un objeto, con ciertas características y métodos, por ejemplo:
Toda escuela tiene un nombre, una ubicación, un tipo, esas serian sus características. Mientras que sus métodos pueden ser iniciar clases, terminar clases, sonar el timbre, etc.
Un objeto NO es una clase.
La clase es la descripción de un objeto, pero no el objeto, más bien es una plantilla para crear objetos.
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Objetos vs clases
Representación gráfica
Un objeto es la abstración de algo, en el cual podemos modelar o definir características o propiedades espécificas del mismo, estas características se conocen como Atributos, también podemos abstraer ciertos comportamientos o estados que se conocen como Métodos.
Una clase engloba un conjunto de características comunes de un objeto y, a partir de esta, podemos definir objetos.
Una instancia es la definición de un nuevo objeto a partir de una clase.
A. CLASES, OBJETOS, MÉTODOS, ACCIONES Y ATRIBUTOS
1. ¿Qué puede ser descrito como un objeto?
Todo puede ser descrito como un objeto, con ciertas características y métodos, por ejemplo:
Toda escuela tiene un nombre, una ubicación, un tipo, esas serian sus características. Mientras que sus métodos pueden ser iniciar clases, terminar clases, sonar el timbre, etc.
2. Un objeto NO es una clase.
La clase es la descripción de un objeto, pero no el objeto, más bien es una plantilla para crear objetos.
3. Objetos
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema.
Un objeto tiene:
− Estado
− Comportamiento
− Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes.
El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.
4. Clases
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.
Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción.
De esta forma, la clase muestra:
visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
Excelente analogía, cada vídeo es entretenido, incluso aquellos que se demoran más de 10 minutos. Lo felicito hace que las clases las pueda ver sin aumentar la velocidad de reproducción.
El concepto de programación orientada a objetos sirve para modelar el mundo real en un programa y reducir la complejidad del problema a un nivel en el que todo se considera un objeto.
Lo primero que se debe hacer cuando se analice un problema es identificarlos.
Características de los objetos:
Ejemplos:
Propiedades
Las propiedades también pueden llamarse atributos, y estas serán adjetivos. Por ejemplo:
El atributo tiene un nombre y un valor, no son lo mismo. Ejemplo: el atributo es color y el valor es verde.
Comportamientos (Métodos)
Los comportamientos son todas las operaciones que el objeto puede hacer, suelen ser verbos o sustantivo y verbo.
Es el modelo sobre el cual se construirá un objeto, el objeto será de una clase. Tener clases permite:
La clase es la descripción de un objeto
Y pensar que a esta fecha ya estamos con el C# 10 😃
La clase fué demasiado buena, el profesor es buenisimo, no se traba al hablar, se nota que SABE de lo que habla y en verdad transmite unas ganas enormes de aprender. ❤️
Alguien tiene una definición concreta de instancia?
La mejor explicación de clases y objetos que he tenido
En este caso yo tengo el siguiente ejemplo con codigo
Tengo la clase Vehiculo que tiene los siguientes atributos
color
modelo
matricula
costo
En este caso si lo plasmamos a la programacion quedaria de la siguiente manera
< public class Vehiculo
{
private int color;
private String modelo;
private String matricula;
private double costo;
public double Costo { get => costo; set => costo = value; }
public string Matricula { get => matricula; set => matricula = value; }
public string Modelo { get => modelo; set => modelo = value; }
public int Color { get => color; set => color = value; }
}>
hello, teacher very good class
La clase es la definición de un objeto (plantilla o template como dice Juan Carlos Ruiz) y el objeto viene a ser la instancia de dicha clase.
La clase se define como un molde para crear los objetos.
Excelente explicación.!!! sin duda alguna, uno de los mejores profesores en platzi
un objeto es todo aquello que pueda ser descrito por sus características
Un “Objeto” es un ente que puede tener características (atributos) y en muchas veces funcionalidades (Funciones, métodos) que van a depender del “tipo del objeto” (Clase).
Cualquier cosa puede ser definida como un objeto
Cada objeto tiene atributos los cuales son sus características ejemplo: un objeto puede ser un vaso, sus atributos son, su forma, su color, su material…
El vaso puede tener ciertos comportamientos, los cuales son los métodos, un comportamiento puede ser que al caerse se rompe, o que se calienta cuando tiene líquidos muy calientes
Otro ejemplo es una escuela, sus atributos son el nombre, la ciudad, el tipo de escuela (preescolar, primaria) sus métodos son el inicio de la jornada, el final de la jornada, las salidas al recreo, los planes de evacuación cuando ocurra una calamidad.
Un objeto es descrito por sus atributos y sus acciones son descritas como métodos (funciones)
Un método es igual a una función
La clase es la descripción de un objeto, pero no es un objeto, ejemplo una oficina tiene distintos sellos, el sello es el objeto, todos los sellos se clasifican en una clase ya que tienen descripción parecida.
La clase es el concepto que define un conjunto de objetos que se agrupan por compartir características.
Los objetos generalmente son elementos individuales, tangibles, las clases sus contenedoras.
También existen las clases abstractas. Una clase abstracta puede contener como hijas a varias clases que compartan ciertas propiedades para evitar redundancia en los datos.
Los atributos son las propiedades de los objetos, y los métodos, comportamientos y acciones de estos objetos.
Diferencia muy acertada de una clase y un objeto
Un objeto NO es una Clase.
->Notas de OOP
-Cualquier cosa puede ser descrita como un objeto.
-Un método son acciones que tiene un objeto.
Objeto: es descrito por sus atributos y sus acciones se representan con métodos(o funciones)
Atributos: Son características pertenecientes a un objeto.
Métodos: Acciones que un objeto puede realizar.
Clase: Es una descripción de un objeto pero no es el objeto, se puede decir que es la plantilla para crearlo.
Instancia: Es el proceso de crear un objeto tomando en cuenta una clase creada con anterioridad.
Entonces. Un objeto es una instancia de una clase.
Una CLASE es una plantilla, que a partir de ello podemos crear OBJETOS.
Me encantó su explicación, muy concisa y breve. Para quienes quieran aprender más a detalle de cada cosa de la Programación Orientada a Objetos (POO) personalmente me gustó el curso de Anahí Salgado ya que además de la analogía que se hace se puede representar con mucha claridad con los famosos diagramas UML. La POO es un paradigma que todo desarrollador debería aprender.
De todos los cursos que hice en platzi este concepto lo entendí perfectamente con este profesor.
Mis respetos para el profe juan carlos ruiz, son entretenidas sus claes…
Muy buena clase, ha quedado muy claro la diferencia entre Clase y Objeto
bueno , éste maestro es excelente.
La clase es la descripción de un objeto, pero no el objeto, más bien es una plantilla para crear objetos.
Muy buena clase
Muy claro los conceptos
Excelente clase
Excelente!
Propiedad: mas o menos gordito jaja me sentí identificado 🐷🤣
Una de las mejores explicaciones que he escuchado de los Objetos, sus Atributos y sus Métodos
que buena explicacion de que es una clase y un objeto.
Buenas explicación y ejemplos que lo hacen mas fácil de entender
Método es todo aquello que se puede hacer o hacerse con dicho objeto
Excelente explicación, con ejemplos muy claros.
Excelente explicacion sobre objetos como plantillas
muy buena comparaciones, ayudan a entender mejor el funcionamiento.
Me recuerda a como en unity usamos los prefabs como plantillas que vamos a instanciar mediante el codigo durante el juego buenisimo!
Un objeto tiene propiedades y comportamiento, por lo tanto es donde surge OOP.
esto me dejo muy en claro la definición de clase y objeto 😃
buenas clases
Que bien explicado, ya sabia que son y ahora hasta lo entendi mejor.
Excelente explicación
Muy buena explicación!
Excelente, las clases son las plantillas para generar instancias osea los objetos
Se pueden crear N objetos de una sola clase? no hay un limite?
Excelentes ejemplos para explicar cada uno de los puntos a tratar.
Pero que bien explica 😃
Muy interesante
Muy bien explicado, entendible
La clase es el molde para crear nuestros objetos
los métodos son las acciones que realizaran nuestros objetos
la propiedades son las características de nuestros objetos
Juank eres un crack! Jamas nadie me había explicado tan claramente un objeto, una clase, acciones y atributos
Excelente profe
Los métodos de la escuela no son precisamente de la escuela, más bien serían métodos de un manager 😦
Excelente maestro, la explicación que dio fue estupenda.
Muy bien explicado!
¿Qué puede ser descrito como un objeto?
Todo puede ser descrito como un objeto, con ciertas características y métodos, por ejemplo:
Toda escuela tiene un nombre, una ubicación, un tipo, esas serian sus características. Mientras que sus métodos pueden ser iniciar clases, terminar clases, sonar el timbre, etc.
Un objeto NO es una clase.
La clase es la descripción de un objeto, pero no el objeto, más bien es una plantilla para crear objetos.
Nosotros creamos clases a partir del análisis (abstracción) de un objeto, un objeto es cualquier cosa tangible o intangible del mundo real.
Gracias a este análisis podemos darnos cuenta que un objeto tiene atributos y métodos.
Un atributo son las características de un objeto.
Un método son los comportamientos de un objeto.
.
Ejemplo
Analiza el objeto enemigo para implementarlo en un videojuego.
el enemigo tiene los atributos (características):
Me gustó mucho el ejemplo del plano de la casa asociado con la clase y el objeto
UN OBJETO NO ES UNA CLASE !
No olvidar ***
Excelente clase
Buena explicación, gracias.
Un objeto es una variable cuyo tipo es una clase.
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