El sprite-atlas lo puedes encontrar en los archivos del primer video del curso, pero si no quieres ir hasta allá puedes descargarlo aqui.
https://www.dropbox.com/s/nq5a9yltqw1ctn3/sprite-atlas.png?dl=0
El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
Física en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar
Enemigos móviles: programando que gire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
Programando la condición de muerte del personaje
Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego
Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso
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Termina en:
Juan Gabriel Gomila
En esta clase vamos a llenar de contenido las carpetas que creamos en la clase anterior, recuerda que antes de que todos estos archivos entren a la escena los llamamos Assets, pero una vez los hemos arrastrado a la escena los conocemos como Game Objects.
También vamos a trabajar con Sprite Atlas, una imagen que contiene todos los recursos visuales que vamos a necesitar para desarrollar nuestro videojuego. La ventaja de utilizar esta imagen grande y pesada en vez de muchas imágenes pequeñas y más livianas es la cantidad de memoria que require el proceso de instanciación en Unity, es mucho mejor utilizar la menor cantidad de archivos posibles para mejorar el performance de nuestro videojuego.
Para indicarle a Unity que nuestro Sprite Atlas contiene todos los assets de nuestro videojuego, debemos seleccionar este archivo y cambiar la opción Sprite Mode de single a multiple, así podremos utilizar el Sprite Editor para seleccionar las partes de esta gran imagen que utilizaremos como Game Objects individuales.
Aportes 36
Preguntas 29
El sprite-atlas lo puedes encontrar en los archivos del primer video del curso, pero si no quieres ir hasta allá puedes descargarlo aqui.
https://www.dropbox.com/s/nq5a9yltqw1ctn3/sprite-atlas.png?dl=0
Notas de la clase:
Assets
🎨Game Objects
🤖Sprite Atlas
son imágenes muy grandes con todos los elementos visuales que vamos a utilizar en el videojuego, para separar estos elementos y utilizarlos individualmente usamos el Sprite Editor
y seleccionamos cada uno de estos elementos con la opción de corte automático ✂️👌Pueden encontrar buenos sprites en OpenGameArt
Con esta herramienta, verificas si de verdad has cortado el Sprite atlas como querías, y no haya cortado un Sprite que no querías, en este caso lo use para eliminar un Sprite se Pixels blancos que no encontraba y no necesitaba.
Se encuentra al lado derecho de “Apply” de icono RGB.
Color
Aquí les dejo un link sobre porque es mejor un Sprite atlas.
Te ayuda mucho en el performance de tu proyecto.
Si no tenés instalado el sprite editor:
Window > Package Manager
Buscar el paquete 2D Sprite
Click en Install
gente, para los que el unity no les divida la imagen por cuadros, es porque el fondo es blanco y no la lee como png, para resolver esto, vayan a esta pagina de editor de imagenes que les dejae al final del comentario… seleccionan la imagen, luego en la barra de herramientas, seleccionan la de vara de seleccion - le dan clic al fondo blanco de la imagen, cuando se vean unas lineas alrededor de todo, le dan CTLR X y listo, el fondo blanco desaparece, luego le dan en la pestaña “ARCHIVO” LUEGO EN GUARDAR COMO PNG Y LISTO, VUELVANLA A IMPORTARLA AL UNITY Y LUEGO SI LES HACE LOS CUADROS A SUS SPRITS 😄, dejame mi like buen hombre.
Dejo el tan buscado sprite-atlas. No se por que no lo ponen en la sección de recursos de la clase
Estos son mis assets básicos
sprite atlas = sprite sheet
entran a la que dice PIXLR E editor avanzado y hacen todo lo que les dije
esta es la pagina: https://pixlr.com/es/
Hola, por aquí preparando todo para realizar el curso, me di a la tarea de hacer mis propios sprites, para darle mi propio toque al juego. ¡Un saludo!
Asset: es cualquier objeto, material que tenemos a la disposicion para nuestro proyecto, puede ser una imagen. un logo, sonido. foto, etc.
GameObject: Ese asset se convierte en un GameObjetct cuando lo añadimos a nuestras carpetas y lo importamos hacia nuestro videojuego.
Spray-Atlas: Son imagenes que contienen varios assets separados, para nuestro proyecto, (todo esto junto en una sola imagen) al importarlos con unity se pueden recortar de forma automatica con nuestro SPRAY EDITOR, y se renombra cada uno para quedar como un Asset independiente.
Ejemplo: jump1, coin1,die1, etc.
Me esta encantando el curso
A mi no me funciona arrastrarlo el new atlas. Pero pueden darle click derecho/Import New Asset y es lo mismo👍
Una vez tenemos nuestro sprite atlas dividido, entonces podemos nombrar cada cuadro, para que tenga un significado.
Cada cambio a nuestros sprites, se aplica presionando apply, abajo en el inspector.
Hay que tener mucho cuidado, de excedernos con las instanciaciones, pues esto toma muchos recursos y memoria.
Los juegos 2D, tienen algo muy importante, llamado sprite atlas, que es una imagen con todos los recursos gráficos de nuestros juegos, del cuál podemos tomar lo que necesitemos, para hacer un uso adecuado de este, debemos utilizar el sprite editor, con el que podemos hacer recortes de nuestros sprites atlas.
Los GameObjects, son parte de nuestro juego y hacen nuestro juego.
Los Assets, son referencia a cualquier parte, que hace parte de nuestro juego.
Allí se define que la imagen es un Sprite atlas de varias imágenes
En cuanto a un único sprite atlas o un sprite set de player, terreno, y uno por cada tipo de enemigos, etc. ¿una consulta que es mejor o porque usar una por sobre otra?
Para ver un poco más claro las líneas del slice aprieten del lado derecho el botón que parece una pantallita de 3 colores, se los mostrará en blanco y negro sin modificar el png.
El Sprite Atlas es súper útil!
Corte del sprite:
Este curso te saca bueno o te saca excelente!
Corte de sprites:![](
No sabía de la existencia de los Sprite Atlas.
Yo he intenta usar muchas imágenes para un escena y ralamente si le toma mas tiempo a unity
Genial
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