El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que fire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

Curso de C# para Videojuegos

Curso de C# para Videojuegos

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

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Recursos

En esta clase vamos a llenar de contenido las carpetas que creamos en la clase anterior, recuerda que antes de que todos estos archivos entren a la escena los llamamos Assets, pero una vez los hemos arrastrado a la escena los conocemos como Game Objects.

También vamos a trabajar con Sprite Atlas, una imagen que contiene todos los recursos visuales que vamos a necesitar para desarrollar nuestro videojuego. La ventaja de utilizar esta imagen grande y pesada en vez de muchas imágenes pequeñas y más livianas es la cantidad de memoria que require el proceso de instanciación en Unity, es mucho mejor utilizar la menor cantidad de archivos posibles para mejorar el performance de nuestro videojuego.

Para indicarle a Unity que nuestro Sprite Atlas contiene todos los assets de nuestro videojuego, debemos seleccionar este archivo y cambiar la opción Sprite Mode de single a multiple, así podremos utilizar el Sprite Editor para seleccionar las partes de esta gran imagen que utilizaremos como Game Objects individuales.

Aportes 28

Preguntas 12

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El sprite-atlas lo puedes encontrar en los archivos del primer video del curso, pero si no quieres ir hasta allá puedes descargarlo aqui.

https://www.dropbox.com/s/nq5a9yltqw1ctn3/sprite-atlas.png?dl=0

Notas de la clase:

  • Los archivos y contenidos que vamos a utilizar en el videojuego se llaman Assets 🎨
  • Los archivos y contenidos que estamos utilizando en el videojuego pasan a ser Game Objects 🤖
  • Los Sprite Atlas son imágenes muy grandes con todos los elementos visuales que vamos a utilizar en el videojuego, para separar estos elementos y utilizarlos individualmente usamos el Sprite Editor y seleccionamos cada uno de estos elementos con la opción de corte automático ✂️👌

Con esta herramienta, verificas si de verdad has cortado el Sprite atlas como querías, y no haya cortado un Sprite que no querías, en este caso lo use para eliminar un Sprite se Pixels blancos que no encontraba y no necesitaba.

Se encuentra al lado derecho de “Apply” de icono RGB.
Color

Pueden encontrar buenos sprites en OpenGameArt

Aquí les dejo un link sobre porque es mejor un Sprite atlas.
Te ayuda mucho en el performance de tu proyecto.

Si no tenés instalado el sprite editor:
Window > Package Manager
Buscar el paquete 2D Sprite
Click en Install

sprite atlas = sprite sheet

Estos son mis assets básicos

Me esta encantando el curso

Asset: es cualquier objeto, material que tenemos a la disposicion para nuestro proyecto, puede ser una imagen. un logo, sonido. foto, etc.
GameObject: Ese asset se convierte en un GameObjetct cuando lo añadimos a nuestras carpetas y lo importamos hacia nuestro videojuego.
Spray-Atlas: Son imagenes que contienen varios assets separados, para nuestro proyecto, (todo esto junto en una sola imagen) al importarlos con unity se pueden recortar de forma automatica con nuestro SPRAY EDITOR, y se renombra cada uno para quedar como un Asset independiente.
Ejemplo: jump1, coin1,die1, etc.

Una vez tenemos nuestro sprite atlas dividido, entonces podemos nombrar cada cuadro, para que tenga un significado.

Cada cambio a nuestros sprites, se aplica presionando apply, abajo en el inspector.

Hay que tener mucho cuidado, de excedernos con las instanciaciones, pues esto toma muchos recursos y memoria.

Los juegos 2D, tienen algo muy importante, llamado sprite atlas, que es una imagen con todos los recursos gráficos de nuestros juegos, del cuál podemos tomar lo que necesitemos, para hacer un uso adecuado de este, debemos utilizar el sprite editor, con el que podemos hacer recortes de nuestros sprites atlas.

Los GameObjects, son parte de nuestro juego y hacen nuestro juego.

Los Assets, son referencia a cualquier parte, que hace parte de nuestro juego.

Como se hicieron esos sprites?

Allí se define que la imagen es un Sprite atlas de varias imágenes

En cuanto a un único sprite atlas o un sprite set de player, terreno, y uno por cada tipo de enemigos, etc. ¿una consulta que es mejor o porque usar una por sobre otra?

Para ver un poco más claro las líneas del slice aprieten del lado derecho el botón que parece una pantallita de 3 colores, se los mostrará en blanco y negro sin modificar el png.

El Sprite Atlas es súper útil!

Corte del sprite:

Este curso te saca bueno o te saca excelente!

Corte de sprites:![](

No sabía de la existencia de los Sprite Atlas.

Yo he intenta usar muchas imágenes para un escena y ralamente si le toma mas tiempo a unity

Genial