El personaje y el controlador

1

Introducci贸n: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

F铆sica en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones seg煤n los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Soluci贸n del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

C贸mo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Correcci贸n del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Dise帽o procedural de niveles 2D

24

El dise帽o de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el dise帽o procedural

26

Generaci贸n procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminar谩 bloques del nivel excedentes

28

A帽adir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La c谩mara que sigue al jugador

30

Destrucci贸n de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucci贸n de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la c谩mara al reiniciar el juego

HUD, men煤s y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un men煤

35

La l贸gica de los men煤s

36

Ejercicio: Preparando el men煤 del juego

37

Programando el men煤 del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y man谩

41

Pociones de vida y man谩

42

Programando las barras de vida y man谩

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La l贸gica del man谩

Enemigos y dificultad

45

Plataformas m贸viles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos m贸viles

48

Enemigos m贸viles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos m贸viles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condici贸n de muerte del personaje

52

A帽adiendo m煤sica de fondo a nuestro videojuego

53

A帽adiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Curso de C# para Videojuegos

Curso de C# para Videojuegos

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

3/53
Recursos

En esta clase vamos a llenar de contenido las carpetas que creamos en la clase anterior, recuerda que antes de que todos estos archivos entren a la escena los llamamos Assets, pero una vez los hemos arrastrado a la escena los conocemos como Game Objects.

Tambi茅n vamos a trabajar con Sprite Atlas, una imagen que contiene todos los recursos visuales que vamos a necesitar para desarrollar nuestro videojuego. La ventaja de utilizar esta imagen grande y pesada en vez de muchas im谩genes peque帽as y m谩s livianas es la cantidad de memoria que require el proceso de instanciaci贸n en Unity, es mucho mejor utilizar la menor cantidad de archivos posibles para mejorar el performance de nuestro videojuego.

Para indicarle a Unity que nuestro Sprite Atlas contiene todos los assets de nuestro videojuego, debemos seleccionar este archivo y cambiar la opci贸n Sprite Mode de single a multiple, as铆 podremos utilizar el Sprite Editor para seleccionar las partes de esta gran imagen que utilizaremos como Game Objects individuales.

Aportes 31

Preguntas 24

Ordenar por:

驴Quieres ver m谩s aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

o inicia sesi贸n.

El sprite-atlas lo puedes encontrar en los archivos del primer video del curso, pero si no quieres ir hasta all谩 puedes descargarlo aqui.

https://www.dropbox.com/s/nq5a9yltqw1ctn3/sprite-atlas.png?dl=0

Notas de la clase:

  • Los archivos y contenidos que vamos a utilizar en el videojuego se llaman Assets 馃帹
  • Los archivos y contenidos que estamos utilizando en el videojuego pasan a ser Game Objects 馃
  • Los Sprite Atlas son im谩genes muy grandes con todos los elementos visuales que vamos a utilizar en el videojuego, para separar estos elementos y utilizarlos individualmente usamos el Sprite Editor y seleccionamos cada uno de estos elementos con la opci贸n de corte autom谩tico 鉁傦笍馃憣

Con esta herramienta, verificas si de verdad has cortado el Sprite atlas como quer铆as, y no haya cortado un Sprite que no quer铆as, en este caso lo use para eliminar un Sprite se Pixels blancos que no encontraba y no necesitaba.

Se encuentra al lado derecho de 鈥淎pply鈥 de icono RGB.
Color

Pueden encontrar buenos sprites en OpenGameArt

Aqu铆 les dejo un link sobre porque es mejor un Sprite atlas.
Te ayuda mucho en el performance de tu proyecto.

Si no ten茅s instalado el sprite editor:
Window > Package Manager
Buscar el paquete 2D Sprite
Click en Install

Estos son mis assets b谩sicos

Dejo el tan buscado sprite-atlas. No se por que no lo ponen en la secci贸n de recursos de la clase

sprite atlas = sprite sheet

Hola, por aqu铆 preparando todo para realizar el curso, me di a la tarea de hacer mis propios sprites, para darle mi propio toque al juego. 隆Un saludo!

Asset: es cualquier objeto, material que tenemos a la disposicion para nuestro proyecto, puede ser una imagen. un logo, sonido. foto, etc.
GameObject: Ese asset se convierte en un GameObjetct cuando lo a帽adimos a nuestras carpetas y lo importamos hacia nuestro videojuego.
Spray-Atlas: Son imagenes que contienen varios assets separados, para nuestro proyecto, (todo esto junto en una sola imagen) al importarlos con unity se pueden recortar de forma automatica con nuestro SPRAY EDITOR, y se renombra cada uno para quedar como un Asset independiente.
Ejemplo: jump1, coin1,die1, etc.

Me esta encantando el curso

A mi no me funciona arrastrarlo el new atlas. Pero pueden darle click derecho/Import New Asset y es lo mismo馃憤

Una vez tenemos nuestro sprite atlas dividido, entonces podemos nombrar cada cuadro, para que tenga un significado.

Cada cambio a nuestros sprites, se aplica presionando apply, abajo en el inspector.

Hay que tener mucho cuidado, de excedernos con las instanciaciones, pues esto toma muchos recursos y memoria.

Los juegos 2D, tienen algo muy importante, llamado sprite atlas, que es una imagen con todos los recursos gr谩ficos de nuestros juegos, del cu谩l podemos tomar lo que necesitemos, para hacer un uso adecuado de este, debemos utilizar el sprite editor, con el que podemos hacer recortes de nuestros sprites atlas.

Los GameObjects, son parte de nuestro juego y hacen nuestro juego.

Los Assets, son referencia a cualquier parte, que hace parte de nuestro juego.

Como se hicieron esos sprites?

All铆 se define que la imagen es un Sprite atlas de varias im谩genes

En cuanto a un 煤nico sprite atlas o un sprite set de player, terreno, y uno por cada tipo de enemigos, etc. 驴una consulta que es mejor o porque usar una por sobre otra?

Para ver un poco m谩s claro las l铆neas del slice aprieten del lado derecho el bot贸n que parece una pantallita de 3 colores, se los mostrar谩 en blanco y negro sin modificar el png.

El Sprite Atlas es s煤per 煤til!

Corte del sprite:

Este curso te saca bueno o te saca excelente!

Corte de sprites:![](

No sab铆a de la existencia de los Sprite Atlas.

Yo he intenta usar muchas im谩genes para un escena y ralamente si le toma mas tiempo a unity

Genial