El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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31 Min
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Curso de C# para Videojuegos

Curso de C# para Videojuegos

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

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Resources

In this class we are going to fill with content the folders that we created in the previous class, remember that before all these files enter the scene we call them Assets, but once we have dragged them to the scene we know them as Game Objects.

We are also going to work with Sprite Atlas, an image that contains all the visual resources that we are going to need to develop our video game. The advantage of using this big and heavy image instead of many small and lighter images is the amount of memory required by the instantiation process in Unity, it is much better to use as few files as possible to improve the performance of our game.

To tell Unity that our Sprite Atlas contains all the assets of our game, we must select this file and change the Sprite Mode option from single to multiple, so we can use the Sprite Editor to select the parts of this big image that we will use as individual Game Objects.

Contributions 37

Questions 29

Sort by:

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El sprite-atlas lo puedes encontrar en los archivos del primer video del curso, pero si no quieres ir hasta allá puedes descargarlo aqui.

https://www.dropbox.com/s/nq5a9yltqw1ctn3/sprite-atlas.png?dl=0

Notas de la clase:

  • Los archivos y contenidos que vamos a utilizar en el videojuego se llaman Assets 🎨
  • Los archivos y contenidos que estamos utilizando en el videojuego pasan a ser Game Objects 🤖
  • Los Sprite Atlas son imágenes muy grandes con todos los elementos visuales que vamos a utilizar en el videojuego, para separar estos elementos y utilizarlos individualmente usamos el Sprite Editor y seleccionamos cada uno de estos elementos con la opción de corte automático ✂️👌

Pueden encontrar buenos sprites en OpenGameArt

Con esta herramienta, verificas si de verdad has cortado el Sprite atlas como querías, y no haya cortado un Sprite que no querías, en este caso lo use para eliminar un Sprite se Pixels blancos que no encontraba y no necesitaba.

Se encuentra al lado derecho de “Apply” de icono RGB.
Color

Aquí les dejo un link sobre porque es mejor un Sprite atlas.
Te ayuda mucho en el performance de tu proyecto.

Si no tenés instalado el sprite editor:
Window > Package Manager
Buscar el paquete 2D Sprite
Click en Install

gente, para los que el unity no les divida la imagen por cuadros, es porque el fondo es blanco y no la lee como png, para resolver esto, vayan a esta pagina de editor de imagenes que les dejae al final del comentario… seleccionan la imagen, luego en la barra de herramientas, seleccionan la de vara de seleccion - le dan clic al fondo blanco de la imagen, cuando se vean unas lineas alrededor de todo, le dan CTLR X y listo, el fondo blanco desaparece, luego le dan en la pestaña “ARCHIVO” LUEGO EN GUARDAR COMO PNG Y LISTO, VUELVANLA A IMPORTARLA AL UNITY Y LUEGO SI LES HACE LOS CUADROS A SUS SPRITS 😄, dejame mi like buen hombre.

Dejo el tan buscado sprite-atlas. No se por que no lo ponen en la sección de recursos de la clase

Estos son mis assets básicos

sprite atlas = sprite sheet

entran a la que dice PIXLR E editor avanzado y hacen todo lo que les dije

esta es la pagina: https://pixlr.com/es/

Hola, por aquí preparando todo para realizar el curso, me di a la tarea de hacer mis propios sprites, para darle mi propio toque al juego. ¡Un saludo!

Asset: es cualquier objeto, material que tenemos a la disposicion para nuestro proyecto, puede ser una imagen. un logo, sonido. foto, etc.
GameObject: Ese asset se convierte en un GameObjetct cuando lo añadimos a nuestras carpetas y lo importamos hacia nuestro videojuego.
Spray-Atlas: Son imagenes que contienen varios assets separados, para nuestro proyecto, (todo esto junto en una sola imagen) al importarlos con unity se pueden recortar de forma automatica con nuestro SPRAY EDITOR, y se renombra cada uno para quedar como un Asset independiente.
Ejemplo: jump1, coin1,die1, etc.

Me esta encantando el curso

Hola a todos, a mi no me apareció la imagen con fondo de cuadros así que use el programa de paint.net que es gratuito para agregárselo muy fácilmente usando la varita mágica.
no puedo cortar automaticamente las imagen como explica el video y no se como hacerlo manual, ya que no lo explica.

A mi no me funciona arrastrarlo el new atlas. Pero pueden darle click derecho/Import New Asset y es lo mismo👍

Una vez tenemos nuestro sprite atlas dividido, entonces podemos nombrar cada cuadro, para que tenga un significado.

Cada cambio a nuestros sprites, se aplica presionando apply, abajo en el inspector.

Hay que tener mucho cuidado, de excedernos con las instanciaciones, pues esto toma muchos recursos y memoria.

Los juegos 2D, tienen algo muy importante, llamado sprite atlas, que es una imagen con todos los recursos gráficos de nuestros juegos, del cuál podemos tomar lo que necesitemos, para hacer un uso adecuado de este, debemos utilizar el sprite editor, con el que podemos hacer recortes de nuestros sprites atlas.

Los GameObjects, son parte de nuestro juego y hacen nuestro juego.

Los Assets, son referencia a cualquier parte, que hace parte de nuestro juego.

Como se hicieron esos sprites?

Allí se define que la imagen es un Sprite atlas de varias imágenes

En cuanto a un único sprite atlas o un sprite set de player, terreno, y uno por cada tipo de enemigos, etc. ¿una consulta que es mejor o porque usar una por sobre otra?

Para ver un poco más claro las líneas del slice aprieten del lado derecho el botón que parece una pantallita de 3 colores, se los mostrará en blanco y negro sin modificar el png.

El Sprite Atlas es súper útil!

Corte del sprite:

Este curso te saca bueno o te saca excelente!

Corte de sprites:![](

No sabía de la existencia de los Sprite Atlas.

.

Yo he intenta usar muchas imágenes para un escena y ralamente si le toma mas tiempo a unity

Genial