El personaje y el controlador

1

Introducci贸n: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

F铆sica en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones seg煤n los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Soluci贸n del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

C贸mo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Correcci贸n del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Dise帽o procedural de niveles 2D

24

El dise帽o de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el dise帽o procedural

26

Generaci贸n procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminar谩 bloques del nivel excedentes

28

A帽adir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La c谩mara que sigue al jugador

30

Destrucci贸n de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucci贸n de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la c谩mara al reiniciar el juego

HUD, men煤s y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un men煤

35

La l贸gica de los men煤s

36

Ejercicio: Preparando el men煤 del juego

37

Programando el men煤 del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y man谩

41

Pociones de vida y man谩

42

Programando las barras de vida y man谩

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La l贸gica del man谩

Enemigos y dificultad

45

Plataformas m贸viles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos m贸viles

48

Enemigos m贸viles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos m贸viles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condici贸n de muerte del personaje

52

A帽adiendo m煤sica de fondo a nuestro videojuego

53

A帽adiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Curso de C# para Videojuegos

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Juan Gabriel Gomila

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Plataformas y gravedad

6/53
Recursos

Aportes 31

Preguntas 3

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Notas de la clase:

  • Los Prefabs son como las fichas de lego 馃毀, utilizamos muchas fichas chiquitas apiladas una encima de la otra para construir castillos, barcos y todo lo que se nos ocurra 馃殺, con los videojuegos es igual, vamos a construir nuestros mundos utilizando los personajes o elementos de nuestro videojuego con sus respectivas animaciones, configuraciones y funcionalidades 馃懡.
  • Para que nuestro personaje se vea afectado por la gravedad (y todo lo que esto implica) debemos entrar a Edit > Project Settings > Physics 2D, configurar los par谩metros necesarios y cubrir a nuestro personaje con el componente Riggidbody 2D en modo din谩mico 馃.
  • Los objetos din谩micos se mueven afectados por la gravedad 馃拑, los objetos cinem谩ticos tambi茅n pueden moverse pero sin estar afectados por la gravedad 馃殌, y por ultimo, los objetos est谩ticos no pueden moverse ni tampoco est谩n afectados por la gravedad 馃寘.
  • Para que nuestro personaje no termine en el infierno馃敟 (o m谩s bien en una ca铆da infinita, peor a煤n que el infierno 馃槹) debemos a帽adir alg煤n objeto con el papel de suelo o tierra (nuestras plataformas, por ejemplo) y cubrir tanto a este objeto tierra y a nuestro personaje con el componente Collider 2D que tenga la forma m谩s parecida a nuestros elementos.

隆Excelente profesor!
Me encanta la forma tan pausada y calmada en la que explica todo.

es importante resaltar lo fundamental que son las matem谩ticas y la f铆sica para la creaci贸n de videojuegos. Si bien sabemos los mundos virtuales que creamos son un especie de espejo de nuestra realidad por lo que lo creamos con las caracter铆sticas que conocemos (gravedad, fuerza, direcci贸n, velocidad, magnitud鈥).

se podria crear un clon de angrybirds con estos conceptos?

Es impresionante la forma de explicar del profesor. Me encanta! Mas cursos de el!

  • Prefabs son piezas reutilizables que ya tienen ciertas configuraciones.
    .
  • Para que un gameobject sea afectado por las f铆sicas se le debe agregar un rigidbody.
    .
  • Tipos de rigidbody
    Din谩micos son afectados por las f铆sicas como la gravedad, los objetos cinem谩ticos tambi茅n pueden moverse pero sin estar afectados por la gravedad, y por ultimo, los objetos est谩ticos no pueden moverse ni tampoco est谩n afectados por la gravedad.
    .
  • Para que un gameobject pueda colisionar con otros objetos del juego se le debe agregar un collider.

Qu茅 buen profesor, otro curso con 茅l por faaaa

Excelente profesor. Me encanta su forma de explicar.

muchas gracias Juan, se nota el gran conocimiento del tema y de la interfaz de unity鈥
sin m谩s鈥 a seguir el curso鈥

me encanta ver tus clases !!! la verdad se nota cuando alguien ama su trabajo !

![]

Mi personaje es cuadrado, as铆 que le puse este collider

Excelente profesor, explica muy bien. De verdad que te felicito. Hasta ahora el curso me gusta bastante

Un Prefab es como un molde, y sirve para crear en la escena una o varias copias.

Estoy usando la versi贸n 2019 LTS.
Para que nuestro personaje se vea afectado por la gravedad debemos entrar a Edit >Project Settings, esta desplegara una venta que se puede colocar justa a lado de Inspector para igualar a la del maestro.
Claro tambi茅n incluir los par谩metros de Riggidbody 2D.

No me habia percatado lo mucho que abarca este curso.

Por fin tanto que uno hecho numero y lapiz y solo era imaginese q, ahora por fin se puede ver aplicado

Parece que tendr茅 que volver a leer mis cuadernos de f铆sica otra vez.

Es s煤per esta clase, me parece tan curioso como une la f铆sica que estoy viendo en mi carrera, para crear videojuegos

隆Gravedad!

Cuando termino de establecer los Collider y pruebo el proyecto d谩ndole a 鈥淧lay鈥, los objetos colisionan pero la c谩mara contin煤a cayendo dejando a los objetos arriba.
Alguno sabe como solucionar esto?

El detalle de las f铆sicas me parece fascinante. Con ese dato puedes hacer que el personaje juegue en otro planeta como J煤piter o Marte y de esa manera sacarle un jugo muy particular a la experiencia de juego.

A mi me encantaba la fisica, pero debo admitir que estoy bastante oxidado.

Genial!

Excelente clase!

Objetos dinamicos: Se ven afectados por las fuerzas.
Kinematic: se mueve, pero no se ve afectado por las fuerzas. Eje: un carro o un tren, Unity no necesita fuerza para moverlo, solo con la velocidad es suficiente.
Estatico: Son objetos fisicos que no tienen la necesidad de moverse. Eje: una pared, el suelo entre otros鈥

Genial

Tipos de cuerpo:

Din谩mico: Son los que se ven afectados por la fuerza de gravedad.
Cinem谩tico: Se mueve pero no es afectado por las fuerzas de gravedad, solo necesitan velocidad de movimiento.
Est谩ticos: No necesitan moverse, est谩n quietos y son objetos f铆sicos, necesitan poca memoria.

Excelente profesor. Me encanta su forma de explicar.

Ni el curso de Introducci贸n a la Programaci贸n de Videojuegos 3D lo entend铆 tan bien como lo ando entendiendo ahora con este profesor!

Mis peque帽os apuntes

**Los Prefabs: ** los prefabs o prefabricados son como assets que podemos crear ya con ciertas configuraciones, comportamientos, f铆sicas, animaciones, etc.
Como ejemplo imaginemos que tenemos un enemigo en nuestro juego, pero queremos poner 4 enemigos del mismo tipo, en vez de poner uno por uno y configurar el comportamiento de uno a uno es mejor crear un prefab de nuestro enemigo con todo su comportamiento y basta con colocarlo en nuestro mundo 2D m谩s t茅cnicamente arrastrarlo a nuestra escena 4 veces y todos tendr谩n el mismo comportamiento.

**RigidBody 2D: ** es un componente que le permite reaccionar a las f铆sicas a nuestros objetos del juego.

_Hay 3 tipos de cuerpo en el componente RigidBody: _

  • Din谩mico: los objetos din谩micos son afectados por las fuerzas como la gravedad.

  • Cinem谩tico (Kinematic): Es un objeto que se puede mover pero no por las fuerzas como los objetos din谩micos, los movimientos de estos objetos son controlados al gusto por as铆 decirlo .

  • Est谩tico: Son objetos que est谩n quietos, que no necesitan movimiento.

RECUERDA

Los RigidBody son para que un objeto tenga f铆sicas.
Los Colliders son para que un objeto pueda colisionar (chocar) con otro.

Espero esto sea de ayuda lo resum铆 lo m谩s que pude para la comprensi贸n r谩pida 馃槃

wow, esta super interesante la clase!