El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

Crea una cuenta o inicia sesión

¡Continúa aprendiendo sin ningún costo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

No se trata de lo que quieres comprar, sino de quién quieres ser. Invierte en tu educación con el precio especial

Antes: $249

Currency
$209

Paga en 4 cuotas sin intereses

Paga en 4 cuotas sin intereses
Suscríbete

Termina en:

12 Días
14 Hrs
24 Min
56 Seg
Curso de C# para Videojuegos

Curso de C# para Videojuegos

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Plataformas y gravedad

6/53
Recursos

Aportes 32

Preguntas 3

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

Notas de la clase:

  • Los Prefabs son como las fichas de lego 🚧, utilizamos muchas fichas chiquitas apiladas una encima de la otra para construir castillos, barcos y todo lo que se nos ocurra 🚢, con los videojuegos es igual, vamos a construir nuestros mundos utilizando los personajes o elementos de nuestro videojuego con sus respectivas animaciones, configuraciones y funcionalidades 👽.
  • Para que nuestro personaje se vea afectado por la gravedad (y todo lo que esto implica) debemos entrar a Edit > Project Settings > Physics 2D, configurar los parámetros necesarios y cubrir a nuestro personaje con el componente Riggidbody 2D en modo dinámico 🤖.
  • Los objetos dinámicos se mueven afectados por la gravedad 💃, los objetos cinemáticos también pueden moverse pero sin estar afectados por la gravedad 🚀, y por ultimo, los objetos estáticos no pueden moverse ni tampoco están afectados por la gravedad 🌅.
  • Para que nuestro personaje no termine en el infierno🔥 (o más bien en una caída infinita, peor aún que el infierno 😰) debemos añadir algún objeto con el papel de suelo o tierra (nuestras plataformas, por ejemplo) y cubrir tanto a este objeto tierra y a nuestro personaje con el componente Collider 2D que tenga la forma más parecida a nuestros elementos.

¡Excelente profesor!
Me encanta la forma tan pausada y calmada en la que explica todo.

es importante resaltar lo fundamental que son las matemáticas y la física para la creación de videojuegos. Si bien sabemos los mundos virtuales que creamos son un especie de espejo de nuestra realidad por lo que lo creamos con las características que conocemos (gravedad, fuerza, dirección, velocidad, magnitud…).

Es impresionante la forma de explicar del profesor. Me encanta! Mas cursos de el!

  • Prefabs son piezas reutilizables que ya tienen ciertas configuraciones.
    .
  • Para que un gameobject sea afectado por las físicas se le debe agregar un rigidbody.
    .
  • Tipos de rigidbody
    Dinámicos son afectados por las físicas como la gravedad, los objetos cinemáticos también pueden moverse pero sin estar afectados por la gravedad, y por ultimo, los objetos estáticos no pueden moverse ni tampoco están afectados por la gravedad.
    .
  • Para que un gameobject pueda colisionar con otros objetos del juego se le debe agregar un collider.

se podria crear un clon de angrybirds con estos conceptos?

Qué buen profesor, otro curso con él por faaaa

Excelente profesor. Me encanta su forma de explicar.

muchas gracias Juan, se nota el gran conocimiento del tema y de la interfaz de unity…
sin más… a seguir el curso…

me encanta ver tus clases !!! la verdad se nota cuando alguien ama su trabajo !

Mis pequeños apuntes

**Los Prefabs: ** los prefabs o prefabricados son como assets que podemos crear ya con ciertas configuraciones, comportamientos, físicas, animaciones, etc.
Como ejemplo imaginemos que tenemos un enemigo en nuestro juego, pero queremos poner 4 enemigos del mismo tipo, en vez de poner uno por uno y configurar el comportamiento de uno a uno es mejor crear un prefab de nuestro enemigo con todo su comportamiento y basta con colocarlo en nuestro mundo 2D más técnicamente arrastrarlo a nuestra escena 4 veces y todos tendrán el mismo comportamiento.

**RigidBody 2D: ** es un componente que le permite reaccionar a las físicas a nuestros objetos del juego.

_Hay 3 tipos de cuerpo en el componente RigidBody: _

  • Dinámico: los objetos dinámicos son afectados por las fuerzas como la gravedad.

  • Cinemático (Kinematic): Es un objeto que se puede mover pero no por las fuerzas como los objetos dinámicos, los movimientos de estos objetos son controlados al gusto por así decirlo .

  • Estático: Son objetos que están quietos, que no necesitan movimiento.

RECUERDA

Los RigidBody son para que un objeto tenga físicas.
Los Colliders son para que un objeto pueda colisionar (chocar) con otro.

Espero esto sea de ayuda lo resumí lo más que pude para la comprensión rápida 😄

Tipos de cuerpo:

Dinámico: Son los que se ven afectados por la fuerza de gravedad.
Cinemático: Se mueve pero no es afectado por las fuerzas de gravedad, solo necesitan velocidad de movimiento.
Estáticos: No necesitan moverse, están quietos y son objetos físicos, necesitan poca memoria.

![]

Mi personaje es cuadrado, así que le puse este collider

Excelente profesor, explica muy bien. De verdad que te felicito. Hasta ahora el curso me gusta bastante

Un Prefab es como un molde, y sirve para crear en la escena una o varias copias.

Estoy usando la versión 2019 LTS.
Para que nuestro personaje se vea afectado por la gravedad debemos entrar a Edit >Project Settings, esta desplegara una venta que se puede colocar justa a lado de Inspector para igualar a la del maestro.
Claro también incluir los parámetros de Riggidbody 2D.

yo tome primero el curso de programacion de juegos 2D sin dar este, aun asi lo termine y igual aprendi todo, ahora que estoy tomando este, ya se con anticipacion lo que el profe hara y entiendo todo jaja, niceeeee!!!..

posdata: este profesor explica muy bien, me agrada porque explica paso a paso

No me habia percatado lo mucho que abarca este curso.

Por fin tanto que uno hecho numero y lapiz y solo era imaginese q, ahora por fin se puede ver aplicado

Parece que tendré que volver a leer mis cuadernos de física otra vez.

Es súper esta clase, me parece tan curioso como une la física que estoy viendo en mi carrera, para crear videojuegos

¡Gravedad!

Cuando termino de establecer los Collider y pruebo el proyecto dándole a “Play”, los objetos colisionan pero la cámara continúa cayendo dejando a los objetos arriba.
Alguno sabe como solucionar esto?

El detalle de las físicas me parece fascinante. Con ese dato puedes hacer que el personaje juegue en otro planeta como Júpiter o Marte y de esa manera sacarle un jugo muy particular a la experiencia de juego.

A mi me encantaba la fisica, pero debo admitir que estoy bastante oxidado.

Genial!

Excelente clase!

Objetos dinamicos: Se ven afectados por las fuerzas.
Kinematic: se mueve, pero no se ve afectado por las fuerzas. Eje: un carro o un tren, Unity no necesita fuerza para moverlo, solo con la velocidad es suficiente.
Estatico: Son objetos fisicos que no tienen la necesidad de moverse. Eje: una pared, el suelo entre otros…

Genial

Excelente profesor. Me encanta su forma de explicar.

Ni el curso de Introducción a la Programación de Videojuegos 3D lo entendí tan bien como lo ando entendiendo ahora con este profesor!

wow, esta super interesante la clase!