El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que fire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

Curso de C# para Videojuegos

Curso de C# para Videojuegos

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Física en Unity

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Recursos

Cuando trabajamos con objetos dinámicos para nuestros videojuegos, Unity por defecto deshabilita las reglas de la física como la gravedad y las colisiones o choques entre nuestros elementos. De no ser así, estaríamos muy expuestos a utilizar mucha memoria para hacer todos los cálculos matemáticos de todos nuestros elementos, y, en algunos casos incluso necesitaríamos cálculos para las partes de nuestro personaje que se mueven con delay y efectos por el estilo.

Gracias a los colliders podemos configurar muy fácilmente las formas y tiempos en que nuestros elementos se afectan por las reglas de la física.

Aportes 16

Preguntas 2

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Me pregunto si harán algún día un curso de Unity Ads para monetizar nuestros juegos

Los ridigbody habilitan la física.
los colliders habilitan las colisiones de objetos físicos.

¿Por qué no se utiliza el polygon collider 2D en vez del capsule collider 2D?

Sugiero que cuando se crea un prefab resetean su posición, en los tres puntos y reset. Ya que con el tiempo cuando se instancie un objeto la posición será diferente.

¿Para el reto, es posible usar el tile palette para crear las plataformas?

Creo que fue el desarrollador Alva Majo (pureya, Golfing Over It, Majotori), quien dijo en uno de sus videos que una recomendación al crear un juego es hacer que los colliders sean más pequeños que el personaje. Es mejor que se traspase un poco para que sea evidente el choque entre el personaje y el obstáculo, que que el sprite no toque un obstáculo y que se pierda injustamente una vida.

modifique el collider del player pero al caer queda por detras de la plataforma, como modifico esto?

Entonces me imagino que la masa afecta a la fuerza del objeto, que seria masa por aceleración. Osea, si hay dos objetos yendo a lados opuestos con la misma velocidad y fuerza y se chocan, ambos se detendrán, pero si uno tiene más velocidad y/o masa, este empujara al de menor fuerza. Por ejemplo, si tienes una plataforma que se mueve de izquierda a derecha, quieres que tenga más masa que el personaje para que esta no cambie de lugar al colisionar con el personaje, especialmente si la plataforma se mueve más lento que este.

Esta interesante, ya se me ocurren mecánicas donde puedan caer rocas a menos que saltes a tiempo sobre uno de los sprites de colores (ball-r) para ubicar una plataforma que bloquee la caída.

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Por las dudas a todos los Prefabs les agregué el Collider y el Tag

claro que chi
😄 gracias por la clase

Excelente curso, explican todo muy detallado.

genial

hola