El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
Física en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar
Enemigos móviles: programando que fire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
Programando la condición de muerte del personaje
Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego
Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso
Cuando trabajamos con objetos dinámicos para nuestros videojuegos, Unity por defecto deshabilita las reglas de la física como la gravedad y las colisiones o choques entre nuestros elementos. De no ser así, estaríamos muy expuestos a utilizar mucha memoria para hacer todos los cálculos matemáticos de todos nuestros elementos, y, en algunos casos incluso necesitaríamos cálculos para las partes de nuestro personaje que se mueven con delay y efectos por el estilo.
Gracias a los colliders podemos configurar muy fácilmente las formas y tiempos en que nuestros elementos se afectan por las reglas de la física.
Aportes 16
Preguntas 2
Me pregunto si harán algún día un curso de Unity Ads para monetizar nuestros juegos
Los ridigbody habilitan la física.
los colliders habilitan las colisiones de objetos físicos.
¿Por qué no se utiliza el polygon collider 2D en vez del capsule collider 2D?
Sugiero que cuando se crea un prefab resetean su posición, en los tres puntos y reset. Ya que con el tiempo cuando se instancie un objeto la posición será diferente.
¿Para el reto, es posible usar el tile palette para crear las plataformas?
Creo que fue el desarrollador Alva Majo (pureya, Golfing Over It, Majotori), quien dijo en uno de sus videos que una recomendación al crear un juego es hacer que los colliders sean más pequeños que el personaje. Es mejor que se traspase un poco para que sea evidente el choque entre el personaje y el obstáculo, que que el sprite no toque un obstáculo y que se pierda injustamente una vida.
modifique el collider del player pero al caer queda por detras de la plataforma, como modifico esto?
Entonces me imagino que la masa afecta a la fuerza del objeto, que seria masa por aceleración. Osea, si hay dos objetos yendo a lados opuestos con la misma velocidad y fuerza y se chocan, ambos se detendrán, pero si uno tiene más velocidad y/o masa, este empujara al de menor fuerza. Por ejemplo, si tienes una plataforma que se mueve de izquierda a derecha, quieres que tenga más masa que el personaje para que esta no cambie de lugar al colisionar con el personaje, especialmente si la plataforma se mueve más lento que este.
Esta interesante, ya se me ocurren mecánicas donde puedan caer rocas a menos que saltes a tiempo sobre uno de los sprites de colores (ball-r) para ubicar una plataforma que bloquee la caída.
LIKE!
Por las dudas a todos los Prefabs les agregué el Collider y el Tag
claro que chi
😄 gracias por la clase
Excelente curso, explican todo muy detallado.
genial
hola
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