El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que fire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Juan Gabriel Gomila

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El modo de juego

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es muy interesante ver el funcionamiento de los cambios de estado con el Game Manager, es en este momento que entiendes como es que puasabas los juegos solo oprimiendo “P”, como con una “M” te desplegaban un menu de opciones y asi. Te expande la mente saber como funcionan las cosas y lo que puedes lograr.

Hasta ahora es uno de los mejores cursos que he seguido. Buen Profesor

Una pequeña validacion para evitar ejecutar el StartGame cada vez que detectamos el Input

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) && currentGameState != GameState.inGame) {
	StartGame();
}

Esto me ayudó a dejarlo listo:

// Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            StartGame();
        }
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            BackToMenu();
        }
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            GameOver();
        }
    }

la cantidad de cosas que se pueden hacer con tan solo 18 clases de 53 es increíble

Es excelente tener este game manager que te ayude a saber en que estado se encuentra el juego, lo encuentro muy organizado y muy útil para no confundirnos demasiado con el código que estamos creando.
Gran curso

Yo prefiero usar la tecla “enter” o “intro” en el teclado, esta se llama “return” dentro de las keycode.

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))
        {
            StartGame();
        }

Jejejejje, el Profe aun no ha hecho su tarea después de varios videos, no ha hecho que el personaje deje de avanzar solo y pueda voltear a los lados.

No queria tener una lista de if else por cada tecla a la que le asignemos una funcion, por lo cual quise aplicar un switch case pero _ Input.GetKeyDown(KeyCode.S)_ no me lo permitia como variable ; asi que busque en foros y encontre esta solucion:

void Update()
{
var input = Input.inputString;
switch (input)
{
case “s”:
StartGame();
break;
case “p”:
BackToMenu();
break;
default:
break;
}
}

Así quedaría según la explicación:

public void StartGame(){
SetGameState (GameState.inGame);
}
public void GameOver(){
SetGameState (GameState.gameOver);
}
public void BackToMenu(){
SetGameState (GameState.menu);
}
private void SetGameState(GameState newGameSate){
if( newGameSate== GameState.menu){
} else if(newGameSate== GameState.inGame){
controller.StartGame();
}else if(newGameSate==GameState.gameOver){
}
this.currentGameState = newGameSate;
}

Genial