El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Juan Gabriel Gomila

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Corrección del Bug del salto

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Para pausar el juego yo utilize del atributo Time.timeScale, este atributo te permite establecer que tan rapido se va a ejecutar el juego. por ejemplo:

Si Time.timeScale = 1f; el juego corre a la velocidad normal
Si Time.timeScale = 2f; el juego corre el doble de rápido
Si Time.timeScale = 0.5f; el juego corre más lento (se podría usar como efecto slow motion para una pantalla de selección de arma por ejemplo)
Si Time.timeScale = 0f; el juego se pausa

Para el caso de este juego en el metodo Update del GameManager script agregue el siguiente condicional:

        if (currentGameState != GameState.inGame) {
            Time.timeScale = 0f;
        } else {
            Time.timeScale = 1f;
        }

yo lo hice en el update en el if que manda a llamar el metodo jump y me funciona igual, cual sería la diferencia aparte de que el código va a estar chequeando a cada frame si esta en estado “inGame” o no, donde es mejor crear la condicional de que no salte a menos que este “inGame”?

Yo lo arreglé cambiando el nombre del InputManager de Submit a Start
https://drive.google.com/file/d/1UV0jzz4gtBLzXolzKPJOxcTAcg1Va56x/view?usp=sharing

Para corregir el bug, puse una condicion mas en el if del metodo Jump

if (IsTouchingTheGround() && GameManager.sharedInstance.currentGameState == GameState.inGame)
        {
            rigidBody.AddForce(Vector2.up * jumpForce, ForceMode2D.Impulse);
        }

JA, tan facil, no veia donde, pense que era un error mio

Lo que hice para solucionar que no se moviera el player cuando no este InGame fue crear una animacion “PlayerIdle” para que estuviera estatico la cual se activa al no estar en InGame y cuando este InGame activar el "PlayerWalk.
Para el caso del brinco, rodeas el codigo como lo explico el profe en donde hacemos el input del Jump.

void Update() {
        //Jump
        if(GameManager.sharedInstance.currentGameState == GameState.inGame){ //Brincar solo si estamos InGame
            if (Input.GetButtonDown("Jump")){
                Jump();
            }
        }
        anim.SetBool(STATE_ON_THE_GROUND, IsTouchingTheGround());

        Debug.DrawRay(this.trans.position, Vector2.down * 1.5f, Color.red); //Dibujar la linea imaginaria RAYCAST en modo gizmos
    }

    void FixedUpdate() { //Evitar el retraso en movimiento si hay bajon de fps...Ritmo fijo
        //Walk
        if(GameManager.sharedInstance.currentGameState == GameState.inGame){
            if (rb.velocity.x < runningSpeed){
                rb.velocity = new Vector2(runningSpeed, rb.velocity.y);
                anim.Play("PlayerWalk");
            } // Si estamos en la partida, activar el caminar del personaje
        } else{
            rb.velocity =  new Vector2(0, rb.velocity.y) ; //Desactivar mov del player al no estar en InGame
            anim.Play("PlayerIdle");

        }

    }

Yo logre solucionarlo igual q el profe

Alguien sabe por que cuando le doy espacio o click izquierdo salta? yo he hecho todo lo que hizo el profesor y nada, por favor si alguien sabe por que por favor diganmelo

Otra opcion para poder hacer esto seria:

   void Update()
    {
        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            if (GameManager.sharedInstance.currentGameState == GameState.inGame)
            {
                Jump();
            }
            
        }

        animator.SetBool(STATE_ON_THE_GROUND, isTouchingTheGround());

        Debug.DrawRay(this.transform.position, Vector2.down * 1.5f, Color.red);
    }```

Realmente no encontre como detener el salto del player. Hago el procedimiento señalado![](

También se puede hacer que detecte el estado del juego como condición adicional en el if donde se verifica la tecla de salto, queda algo así (utilicé la tecla J como tecla de salto):

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J) && GameManager.sharedInstance.currentGameState == GameState.inGame)

Así solo llamará a la función Jump() cuando se cumplan las 2 condiciones a la vez.

la manera que use yo para arreglar ese bug es esta
yo no agregeun if nuevo si no que cuando este en el piso
debe estar en el suelo el estado de juego debe ser in Game

if (EnelSuelo() && GameManager.SharedScript.CurrentGameState == GameStates.Jugando) {
			body.AddForce (Vector2.up * JumpForce, ForceMode2D.Impulse);
			anim.Play ("Jump");
		}

yo corregui el bug cojiendo el if que programamos en la clase pasada
if (GameManager.sharedInstance.currentGameState == GameState.inGamer) encerrando el if (Input.GetButtonDown(“Jump”))
{
Jump();
}