El personaje y el controlador

1

Programación de Videojuegos en Unity con C#

2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity

3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales

4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites

5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D

6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D

7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies

8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos

9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial

10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos

11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos

12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity

13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos

14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim

15

Movimiento automático y control del personaje en Unity

El manager del videojuego

16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos

17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos

18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego

19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager

20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos

21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity

22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs

23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity

Diseño procedural de niveles 2D

24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos

25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity

26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity

27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos

28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización

29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity

30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos

31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos

32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas

35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity

36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over

37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity

38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity

39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity

40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos

41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity

42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity

43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity

44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná

Enemigos y dificultad

45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones

46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D

47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#

48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity

49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos

50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos

51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos

52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity

53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity

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Curso de C# para Videojuegos

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Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity

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Recursos

¿Cómo preparar al personaje para morir en el juego?

En el diseño de videojuegos, incorporar las acciones de los personajes es un elemento esencial para ofrecer una experiencia de juego completa y enriquecida. En este contexto, programar la acción de la muerte del personaje es crucial. Aunque no es una acción deseable, es una parte fundamental del gameplay. La mecánica involucra 'zones of death' o Kill Zones, que determinan cuándo un personaje debe morir al ingresar. Vamos a explorar cómo se implementan estas zonas.

¿Qué son las zonas de muerte y cómo funcionan?

Las zonas de muerte, o Kill Zones, son áreas invisibles en el juego que, al ser atravesadas por el personaje, desencadenan la animación de muerte. Estas zonas son esenciales para las plataformas y otros tipos de juegos, donde el personaje debe morir al caer más allá de ciertos límites.

  • Creación de una Kill Zone: Se utiliza un objeto vacío en el juego, al cual podemos nombrar 'KillZone'. Aunque se podría usar un Sprite Renderer para hacerla visible, generalmente se mantiene invisible para no mostrar dónde exactamente el personaje morirá.
  • Implementación del collider: Se asigna un Box Collider 2D a la KillZone, ajustando su tamaño para cubrir el área donde el personaje debe morir. Importante activar el "isTrigger" para permitir que el personaje lo atraviese y active la animación de muerte.

¿Cómo programar la muerte del personaje al entrar en una Kill Zone?

Una vez definida la Kill Zone, el siguiente paso es programar la respuesta del juego al ingreso del personaje en esta área, utilizando scripts específicos en el entorno Unity.

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) {
    if (collision.tag == "Player") {
        PlayerController controller = collision.GetComponent<PlayerController>();
        controller.Die();
    }
}
  1. Detección del personaje: Se utiliza el método OnTriggerEnter2D, que se activa automáticamente al detectar la entrada del personaje al collider. Se verifica si el objeto que entra tiene la etiqueta "Player".
  2. Invocar la muerte del personaje: Si es el personaje, se utiliza su componente PlayerController para llamar al método Die() y activar la animación de muerte.

¿Qué cambios incluir en el PlayerController?

En el script del personaje, es crucial definir un método específico que gestione la acción de morir, lo cual se suele denominar 'Die'. Aquí es donde se actualiza la animación y se notifica al juego que el personaje ha muerto.

public void Die() {
    animator.SetBool("StateAlive", false);
    GameManager.sharedInstance.GameOver();
}
  • Animación de muerte: Cambiar el estado de la animación con animator.SetBool("StateAlive", false).
  • Cambiar estado del juego: Notificar al GameManager que el juego debe cambiar al estado de 'Game Over' usando GameManager.sharedInstance.GameOver();.

¿Cómo asegurarse de que la animación de muerte se ejecute correctamente?

Para que la animación de muerte del personaje en Unity sea fluida y eficaz, existen ciertos ajustes finales que mejorarían la experiencia de visualización del usuario.

  • Desactivar el modo bucle: Ir a la carpeta de animaciones, elegir la animación de muerte y desactivar la opción de 'Loop' para que se ejecute solo una vez.
  • Ajustar tiempos de transición: Modificar las transiciones de las animaciones para que no tengan tiempo de salida (disable 'exit time'), permitiendo así que la animación se reproduzca al instante al entrar en la Kill Zone.

Con estos ajustes, tu personaje podrá morir de manera eficiente al cruzar una Kill Zone, un elemento que, combinado con otras mecánicas de juego, enriquecerá la experiencia del jugador. ¡Sigue explorando y experimentando con diferentes configuraciones para crear un juego atractivo y desafiante!

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TIPOS DE TRIGGERS:

  • OnTriggerEnter2D: Lo utilizamos para detectar cada vez que algún elemento tiene contacto con zona de la muerte.
  • OnTriggerStay2D: Lo utilizamos para detectar si algún elemento se mantiene dentro de la zona de la muerte, lo podemos utilizar para restar puntos y vidas a nuestro personaje cuando esta en contacto con el fuego, por ejemplo.
  • OnTriggerExit2D: Lo utilizamos para detectar cuando algún elemento sale o deja de tener contacto con la zona de la muerte.

En el caso de nuestro videojuego utilizamos OnTriggerEnter2D para detectar cuando el personaje deja de tener contacto con las plataformas y alcanzar a visualizar la animación de muerte del personaje.

Otra forma de llamar a un método de un script de otro GameObject, es usando el método SendMessage que recibe como argumento un String con el nombre del método

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){
		if(col.tag == "Player"){
			col.SendMessage ("Die");
		}
	}

Se puede llamar directamente del Collider2D o del gameObject sin problema

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){
		if(col.tag == "Player"){
			col.gameObject.SendMessage ("Die");
		}
	}

Otro dato, es que si el método necesitara que se le pase argumentos, se puede hacer de esta manera

col.SendMessage ("NombreMetodo",argumento1, argumento2);

jajaja cierra y abre visual studio como si nada, el mío demora 3 horas en hacerlo

Una forma más eficiente de comparar una Tag en Unity es utilizando el método CompareTag:

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) {

        if (collision.CompareTag("Player"))
        {
            PlayerController controller = collision.GetComponent<PlayerController>();
            controller.Die();
        }
    }

GameOver del player al caer en un collider con trigger:![](

Alguien sabe por que no me aparece el estado gameover cuando mi personaje pasa por el killzone ? no me sale ningun error

En versiones actuales es preferible usar

collision.CompareTag(/*nombre del tag*/)

ya que al usar .tag == visual te dice que es una funcion insegura

Estilo Mario

Para poder mover el GameObjetc corrspondiente al GameManager y a la Kill Zone, basta con utilizar las teclas de acceso rápido del Transform y os saldrá el eje X e Y como a Juan Gabriel. En este caso las teclas son “W”, “E”, “R” y “T”.-

Como en clases anteriores implementé Singleton en PlayerController, para ecceder al método Die quedó así

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.tag == "Player")
        {
            PlayerController.sharedPlayer.Die();
        }
    }

Is Trigger es un disparador de evento, es decir, no es necesario que se atraviese la zona (el collider en este caso).
.
Es suficiente con tocar la zona para desencadenar el evento (cambio a estado Game Over, en este caso).

creamos un collide2d y decimos que dispara un evento (is trigger)

Sin querer puse un BoxCollider en vez de un BoxCollider2D 20 min buscando el error.

Usualmente usamos un collider con el trigger activado.
Piénsalo como:
Una región en el espacio en donde va a ocurrir algo cuando es atravesada.