El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que fire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Juan Gabriel Gomila

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Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

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Les comparto un poco de como va quedando mi proyecto. Agregue un efecto de Jump cuando muere.

invoke sirve para retrasar la invocacion de un metodo

Invoke: Cuando nuestro personaje resucita tenemos el problema de que durante un primer instante aparece la animación del personaje muerto. Para solucionarlo, vamos a resucitar a nuestro personaje y después de un delay muy corto acomodar al personaje en su posición inicial.

También podemos lograr pasar los frames en los cuales el Player aún está con la animación de Die usando las corrutinas:

public void StartGame()
    {
        animator.SetBool(STATE_ALIVE, true);
        animator.SetBool(STATE_ON_THE_GROUND, false);
        StartCoroutine(ResetPositionAndVelocity());
    }

    IEnumerator ResetPositionAndVelocity()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);
        transform.position = startPosition;
        rigidBody.velocity = Vector2.zero;
    ```

El nivel de modulación / organización del profesor es impresionante

Finalizando la 2da parte, sigamos!

Por si a alguien le sirve para reiniciar cree este método

public void Restart()
{ SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name); //esta en la documentación de unity lo de las escenas, hay otra que es con un canvas para programar un botón de reinicio
}

y en el update coloque esta condición

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
RestartGame();
}

aunque lo reinicia en cualquier momento no solo cuando muere.

Profe mi propia solución que hice fue Hacer lo que hizo usted copiar y pegar y puse un anim.Play("Run"); y me vuelve a a iniciar la animación de caminar

Corrección invoke ![](

También podemos lograr pasar los frames en los cuales el Player aún está con la animación de Die usando las corrutinas:

public void StartGame()
    {
        animator.SetBool(STATE_ALIVE, true);
        animator.SetBool(STATE_ON_THE_GROUND, false);
        StartCoroutine(ResetPositionAndVelocity());
    }

    IEnumerator ResetPositionAndVelocity()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);
        transform.position = startPosition;
        rigidBody.velocity = Vector2.zero;
    ```

Yo en mi caso en la animacion, solo jugue con los tiempso de salida y de entrada

Mi solución fue crear una nueva animación con los sprites de la muerte, pero en orden inverso y también con el sprite donde el personaje esta de frente, así lo que tengo al reiniciar, es el personaje levantándose de la muerte bien sonriente y volviendo a correr.

Lo que yo hice para que la animacion de morir no apareciera quando le damos restart al juego fue en el animator, en la flecha de transition de la animacion de muerte para run, abajo de “Has exit time” dice “Settings” con una flechita, si le hacen click aparecen varias cosas. Yo le puse la Transition Duration en 0 e funciono sin tener que usar el metodo Invoke.

continuando con los cambios que venia realizando lo solucione de esta manera

basicamente al llamar StartGame del player consulta desde que estado lo esta haciendo, si el mismo no es pause reiniciara la pocicion del player, anulara la velocidad y cambiara su estado a vivo, en caso contrario el estado es pause y simplemente continuara desde donde estaba

public void StartGame() {
    if (GameManager.shareInstance.currentState != GameState.pause)
    {
        this.anim.SetBool("isAlive", true);
        this.transform.position = startPosition;
        this.rb.velocity = Vector2.zero;
    }

}

La line de código

this.rigidBody.velocity = Vector2.zero;

no hace falta porque unity tiene una función activada por defecto que hace que cada vez que te mmueves unity revisa pixel por pixel para ver si puedes pasar o no

#sepuede

Excelente clase!

Invoke