El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Curso de C# para Videojuegos

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Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

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Recursos

Vamos a crear una nueva zona de la muerte, pero en esta caso su funcionalidad será destruir los bloques de nivel que el jugador a logrado superar, así que el verdadero nombre de estos nuevos Triggers es ExitZone.

Recuerda que al crear y configurar estos nuevos Game Objects podemos acomodarlos a una cierta distancia del escenario para evitar que los jugadores visualicen esta destrucción y se distraigan, también debemos tener en cuenta que siempre que editamos o añadimos un nuevo objeto a los bloques de nivel debemos aplicar estos cambios con el botón Apply dentro de la sección de Inspector de la barra derecha en Unity.

Aportes 7

Preguntas 1

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En las versiones actuales de Unity cuando agregamos un nuevo elemento a un prefab, para confirmar el cambio lo hacemos de la siguiente manera.

En este caso, usar un trigger (ExitZone) esta “Ok”, ya que es una etapa de aprendizaje, pero a de tener en cuenta que con tiempo de juego esta técnica se vuelve muy costosa para el procesador.

Para esto ya hay un Patron de Diseño creado, llamado ObjectPool

También podemos usar el método OnTriggerExit2D que hace lo mismo que el OnTriggerEnter2D pero como podemos inferir, la acción se ejecuta cuando salemos del Trigger

void OnTriggerExit2D(){
		//Codigo a ejecutar cuando se sale del trigger
	}

Hay que recordar que cada vez que hacemos un cambio o editamos algún prefab, estar atento a las coordenadas que lo dejamos por que esto podría arruinar nuestro juego

Si haces doble click en el prefab de la ventana de archivos, abre un editor específico de ese prefab donde lo podrás modificar sin problemas.

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