En las versiones actuales de Unity cuando agregamos un nuevo elemento a un prefab, para confirmar el cambio lo hacemos de la siguiente manera.
El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
Física en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar
Enemigos móviles: programando que gire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
Programando la condición de muerte del personaje
Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego
Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso
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Vamos a crear una nueva zona de la muerte, pero en esta caso su funcionalidad será destruir los bloques de nivel que el jugador a logrado superar, así que el verdadero nombre de estos nuevos Triggers es ExitZone
.
Recuerda que al crear y configurar estos nuevos Game Objects podemos acomodarlos a una cierta distancia del escenario para evitar que los jugadores visualicen esta destrucción y se distraigan, también debemos tener en cuenta que siempre que editamos o añadimos un nuevo objeto a los bloques de nivel debemos aplicar estos cambios con el botón Apply
dentro de la sección de Inspector
de la barra derecha en Unity.
Aportes 7
Preguntas 1
En las versiones actuales de Unity cuando agregamos un nuevo elemento a un prefab, para confirmar el cambio lo hacemos de la siguiente manera.
En este caso, usar un trigger (ExitZone) esta “Ok”, ya que es una etapa de aprendizaje, pero a de tener en cuenta que con tiempo de juego esta técnica se vuelve muy costosa para el procesador.
Para esto ya hay un Patron de Diseño creado, llamado ObjectPool
También podemos usar el método OnTriggerExit2D que hace lo mismo que el OnTriggerEnter2D pero como podemos inferir, la acción se ejecuta cuando salemos del Trigger
void OnTriggerExit2D(){
//Codigo a ejecutar cuando se sale del trigger
}
Hay que recordar que cada vez que hacemos un cambio o editamos algún prefab, estar atento a las coordenadas que lo dejamos por que esto podría arruinar nuestro juego
Si haces doble click en el prefab de la ventana de archivos, abre un editor específico de ese prefab donde lo podrás modificar sin problemas.
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