El personaje y el controlador

1

Introducci贸n: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

F铆sica en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones seg煤n los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Soluci贸n del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

C贸mo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Correcci贸n del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Dise帽o procedural de niveles 2D

24

El dise帽o de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el dise帽o procedural

26

Generaci贸n procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminar谩 bloques del nivel excedentes

28

A帽adir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La c谩mara que sigue al jugador

30

Destrucci贸n de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucci贸n de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la c谩mara al reiniciar el juego

HUD, men煤s y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un men煤

35

La l贸gica de los men煤s

36

Ejercicio: Preparando el men煤 del juego

37

Programando el men煤 del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y man谩

41

Pociones de vida y man谩

42

Programando las barras de vida y man谩

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La l贸gica del man谩

Enemigos y dificultad

45

Plataformas m贸viles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos m贸viles

48

Enemigos m贸viles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos m贸viles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condici贸n de muerte del personaje

52

A帽adiendo m煤sica de fondo a nuestro videojuego

53

A帽adiendo efectos de sonido y cierre del curso

No tienes acceso a esta clase

隆Contin煤a aprendiendo! 脷nete y comienza a potenciar tu carrera

Aprende todo un fin de semana sin pagar una suscripci贸n 馃敟

Aprende todo un fin de semana sin pagar una suscripci贸n 馃敟

Reg铆strate

Comienza en:

5D
13H
3M
11S
Curso de C# para Videojuegos

Curso de C# para Videojuegos

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Terminando de programar la destrucci贸n de bloques antiguos

31/53
Recursos

Aportes 10

Preguntas 0

Ordenar por:

驴Quieres ver m谩s aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

o inicia sesi贸n.

No se si mi soluci贸n es muy overkill pero creo que reiniciar el nivel desde cero tiene sentido para un runner, por lo que mi soluci贸n es solo recargar la scene

	//logica del GameManager
        else if(newGameState == GameState.gameOver)
        {
            GameManager.sharedInstance.currentGameState = GameState.gameOver;

            SceneManager.LoadScene("SampleScene");
        }

Otra forma de usar el invoke:

Invoke(nameof(ReloadLevel), 0.1f);

Yo desde el principio vi ese c铆rculo en el nombre del script, y pens茅: 鈥溌縀so no significa que no ha guardado el script?鈥

Me andan ocurriendo mini fallos y es que ando colocando mal algunos codigos, necesito estar mas atento.

no se si lo cambiaremos despu茅s o algo as铆 o no es parte del dise帽o pero creo que lo de limpiar el currentlevel sedeveria hacer al cambiar al estado de gameover porque supongo que si quiero cambiar de menu a ingame lo va reiniciar todo (porque aria esto por ejemplo para poder gastar los coleccionables y comprar un booster de speed o no se algo o solo poner pause)

yo por eso quite el level block 0 del random

Tengo el siguiente problema. El bucle For del LevelManager no finaliza nunca, es decir, me genera los dos bloques iniciales pero sigue construyendo bloques sin parar. El personaje nunca llega a caer al vac铆o, y quisiera que funcionase para crear distintas partidas con niveles de dificultad diferentes.

para que hay que destriuir bloques?? para que el juego no pese tanto ? por performance ? no gaste tanto recurso ?

Aparicion de bloques despues de destruir los anteriores

https://drive.google.com/file/d/1gNbObhQCmNoky4lAHSxlHNVf47e_OTdN/view?usp=sharing```