El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Curso de C# para Videojuegos

Curso de C# para Videojuegos

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

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No se si mi solución es muy overkill pero creo que reiniciar el nivel desde cero tiene sentido para un runner, por lo que mi solución es solo recargar la scene

	//logica del GameManager
        else if(newGameState == GameState.gameOver)
        {
            GameManager.sharedInstance.currentGameState = GameState.gameOver;

            SceneManager.LoadScene("SampleScene");
        }

Otra forma de usar el invoke:

Invoke(nameof(ReloadLevel), 0.1f);

Yo desde el principio vi ese círculo en el nombre del script, y pensé: “¿Eso no significa que no ha guardado el script?”

Me andan ocurriendo mini fallos y es que ando colocando mal algunos codigos, necesito estar mas atento.

no se si lo cambiaremos después o algo así o no es parte del diseño pero creo que lo de limpiar el currentlevel sedeveria hacer al cambiar al estado de gameover porque supongo que si quiero cambiar de menu a ingame lo va reiniciar todo (porque aria esto por ejemplo para poder gastar los coleccionables y comprar un booster de speed o no se algo o solo poner pause)

yo por eso quite el level block 0 del random

Tengo el siguiente problema. El bucle For del LevelManager no finaliza nunca, es decir, me genera los dos bloques iniciales pero sigue construyendo bloques sin parar. El personaje nunca llega a caer al vacío, y quisiera que funcionase para crear distintas partidas con niveles de dificultad diferentes.

para que hay que destriuir bloques?? para que el juego no pese tanto ? por performance ? no gaste tanto recurso ?

Aparicion de bloques despues de destruir los anteriores

https://drive.google.com/file/d/1gNbObhQCmNoky4lAHSxlHNVf47e_OTdN/view?usp=sharing```