El personaje y el controlador

1

Introducci贸n: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

F铆sica en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones seg煤n los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Soluci贸n del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

C贸mo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Correcci贸n del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Dise帽o procedural de niveles 2D

24

El dise帽o de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el dise帽o procedural

26

Generaci贸n procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminar谩 bloques del nivel excedentes

28

A帽adir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La c谩mara que sigue al jugador

30

Destrucci贸n de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucci贸n de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la c谩mara al reiniciar el juego

HUD, men煤s y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un men煤

35

La l贸gica de los men煤s

36

Ejercicio: Preparando el men煤 del juego

37

Programando el men煤 del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y man谩

41

Pociones de vida y man谩

42

Programando las barras de vida y man谩

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La l贸gica del man谩

Enemigos y dificultad

45

Plataformas m贸viles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos m贸viles

48

Enemigos m贸viles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos m贸viles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condici贸n de muerte del personaje

52

A帽adiendo m煤sica de fondo a nuestro videojuego

53

A帽adiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Juan Gabriel Gomila

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El canvas en Unity

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Cuando usamos fuentes la extensi贸n .ttf significa Text Type Font 馃槷 馃憣.

Otro lugar donde podemos encontrar fuentes es Google Fonts, todas sus fuentes son gratuitas para su uso comercial.

El Canvas (lienzo) es el padre donde podemos colocar todos los elementos gr谩ficos adicionales del videojuego, en cambio, el sistema de eventos es el encargado de detectar las acciones de los usuarios en estos elementos (鈥渃lick鈥 a un bot贸n, drag o deslizado de un desplegable, etc).

Un par de links para las nuevas versiones de Unity
**Agregar fuente: **https://www.youtube.com/watch?v=gMd0xDEFE20

**Agregar outline: **https://www.youtube.com/watch?v=qLH6xgwhxXc

Es excelente la p谩gina dafont
[](

Esta quedando muy ch茅vere

Si el jugador no se ve o comienza a tiltear>>>>

Ve a Player>ve al componente de Sprite Renderer>> Ve a Sorting Layer (Creas Una)>>>Seleccionas la que elegiste y en mi caso la puse en 1>>>> En teor铆a eso deber铆a solucionar el problema

Les dejo un tutorial que hice para lograr una funcionalidad de pausa 馃槃 Les podr铆a ser muy 煤til hacerlo ahora para tambi茅n hacer un menu/canvas para ese estado

https://platzi.com/tutoriales/1413-desarrollo-unity/12704-anadir-una-funcionalidad-de-pausa-en-unity/

驴ttf no significa True Type Font?

Puedes guardar los colores de tu juego en el propio Unity con los Unity swatches para no tener que buscar siempre los colores de esos sprites.

Genial