El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

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El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Curso de C# para Videojuegos

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Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

El canvas en Unity

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Cuando usamos fuentes la extensión .ttf significa Text Type Font 😮 👌.

Otro lugar donde podemos encontrar fuentes es Google Fonts, todas sus fuentes son gratuitas para su uso comercial.

El Canvas (lienzo) es el padre donde podemos colocar todos los elementos gráficos adicionales del videojuego, en cambio, el sistema de eventos es el encargado de detectar las acciones de los usuarios en estos elementos (“click” a un botón, drag o deslizado de un desplegable, etc).

Un par de links para las nuevas versiones de Unity
**Agregar fuente: **https://www.youtube.com/watch?v=gMd0xDEFE20

**Agregar outline: **https://www.youtube.com/watch?v=qLH6xgwhxXc

Si el jugador no se ve o comienza a tiltear>>>>

Ve a Player>ve al componente de Sprite Renderer>> Ve a Sorting Layer (Creas Una)>>>Seleccionas la que elegiste y en mi caso la puse en 1>>>> En teoría eso debería solucionar el problema

Esta quedando muy chévere

Es excelente la página dafont
[](

Les dejo un tutorial que hice para lograr una funcionalidad de pausa 😄 Les podría ser muy útil hacerlo ahora para también hacer un menu/canvas para ese estado

https://platzi.com/tutoriales/1413-desarrollo-unity/12704-anadir-una-funcionalidad-de-pausa-en-unity/

¿ttf no significa True Type Font?

Puedes guardar los colores de tu juego en el propio Unity con los Unity swatches para no tener que buscar siempre los colores de esos sprites.

Genial