El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones seg√ļn los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Dise√Īo procedural de niveles 2D

24

El dise√Īo de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el dise√Īo procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminar√° bloques del nivel excedentes

28

A√Īadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La c√°mara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la c√°mara al reiniciar el juego

HUD, men√ļs y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un men√ļ

35

La l√≥gica de los men√ļs

36

Ejercicio: Preparando el men√ļ del juego

37

Programando el men√ļ del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y man√°

41

Pociones de vida y man√°

42

Programando las barras de vida y man√°

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

A√Īadiendo m√ļsica de fondo a nuestro videojuego

53

A√Īadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Curso de C# para Videojuegos

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Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Los coleccionables del juego

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si no te funciona, recuerda activar la casilla Static en el prefab de la moneda asi se replicara en todas las monedas

Por que el personaje necesitara pociones de vida si muere al tocar el suelo???

Excelente!

Ok

,Muy bien

lo que menciona de poner los objetos mas al fondo usando el eje Z, tambien podríamos usar la propiedad Order in Layer?
yo lo había estado usando asi pero quizás podría interferir algo.
yo lo deje al Player con Order in Layer 0 y al fondo le puse -1. también sirve poner el fondo en 0, plataforma en 1 y Player en 2