El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
FÃsica en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar
Enemigos móviles: programando que fire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
Programando la condición de muerte del personaje
Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego
Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso
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Aportes 13
Preguntas 2
SHORTCUT: CTRL | CMD + D
para duplicar nuestros objetos seleccionados.
aqui una muestra de como va
Respecto a la aparición de monedas he decidido añadirle unos cambios al script de LevelManager.cs para que estas aparezcan de forma aleatoria en cada bloque de nivel
private void GenerateCoins(Vector3 blockPosition)
{
int randomGen = Random.Range(1, 5);
Vector3 spawnCoin = blockPosition;
for (int i = 0; i < randomGen; i++)
{
Collectable coin = Instantiate(itemCollectable);
spawnCoin = new Vector3(
spawnCoin.x + Random.Range(5, 10),
spawnCoin.y + Random.Range(-3, 3),
0
);
coin.transform.SetParent(this.transform, false);
coin.transform.position = spawnCoin;
if (spawnCoin.y > 10 || spawnCoin.y < -5)
{
spawnCoin.y = 0;
}
}
}
public void AddLevelBlock() {
int randomIdx = Random.Range(0, allLevelBlocks.Count);
LevelBlock block;
Vector3 spawnPosition = Vector3.zero;
if (currentLevelBlocks.Count == 0) {
block = Instantiate(allLevelBlocks[0]);
spawnPosition = levelStartPosition.position;
} else {
block = Instantiate(allLevelBlocks[randomIdx]);
spawnPosition = currentLevelBlocks[currentLevelBlocks.Count - 1].exitPoint.position;
}
block.transform.SetParent(this.transform, false);
Vector3 correction = new Vector3(
spawnPosition.x - block.startPoint.position.x,
spawnPosition.y - block.startPoint.position.y,
0
);
block.transform.position = correction;
GenerateCoins(correction);
currentLevelBlocks.Add(block);
}
Me encanta como va quedando con este curso.
En el minuto 10:48 cuando el profesor come la moneda se le suman dos en el contador. ¿Porqué pasara esto?
Actualizado con trampas, bounce materials, mini cámara y diversion con mas trampas de monedas 😈ç
https://drive.google.com/open?id=1f2ee8m9nL1XJ0IDN7E516kSTkew8Xgdx
😄
Aquà dejo una captura de uno de mis niveles
Asà va quedando el mio XDDDD
Perdà en mi propio juego :v
![](
también puede agregar llas monedas en el prefab de cada bloque de nivel
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