Cambié los colores de las pociones usando Krita
dupliqué las pociones, luego ctrl + m para que aparezca la ventana de filtros y ajusté el Hue
El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
Física en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar
Enemigos móviles: programando que gire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
Programando la condición de muerte del personaje
Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego
Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso
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Aportes 9
Preguntas 4
Cambié los colores de las pociones usando Krita
dupliqué las pociones, luego ctrl + m para que aparezca la ventana de filtros y ajusté el Hue
Yo me tome la libertad de crear una nueva poción para el mana, que opinan?? 😀
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Si gustan pueden descargarlo aqui 👇🏻
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https://imgur.com/gallery/xZi9anP
Otra alternativa para que dentro del switch no entren en conflicto variables de igual nombre: agrega llaves. { }
private void Collect() {
hasBeenCollected = true;
switch (itemType) {
case ItemType.Coin: {
GameView.sharedInstance.coins += this.value;
break;
}
case ItemType.HealthPotion: {
GameObject player = GameObject.Find("Player");
player.GetComponent<PlayerController>().RecoverHp(this.value);
break;
}
case ItemType.ManaPotion: {
GameObject player = GameObject.Find("Player");
player.GetComponent<PlayerController>().RecoverMp(this.value);
break;
}
}
}
Nótese que los dos puntos ’ : ’ siguen ahí, y que las llaves se sitúan después de ellos.
En general, sería hacer:
switch(var){
case 1: {
// Code
break;
}
case 2: {
// Code
break;
}
}
Yo he decidido crear una tercera, la deadPotion, la idea es que al tomarla el personaje muere, aunque no logro hacerla funcionar, dejaré la pregunta en la otra sección.
Por qué recoge las pociones? No debería estar el circle collider como isTrigger?
Cambie los colores usando photoshop. Para el que no tenga, puede usar Photopea que es online y gratuito.
Dejo los sprites de las pociones por si le sirve a alguien
Me parece extraño que se declare los puntos de vida y maná en el PlayerController y las monedas en el GameManager, ya que se declaro un método CollectObject() que recibiria distintos tipos de objetos Collectable
Health y Mana ![](
Muy buena clase
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