El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
Física en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar
Enemigos móviles: programando que gire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
Programando la condición de muerte del personaje
Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego
Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso
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Aportes 10
Preguntas 4
A tener en cuenta.
Por motivos del enseñanza se guarda el score en el PlayerPrefs, pero como ya fue dicho, este es para guardar preferencias, mas no para guardar puntajes, ni guardar partida, entre otros. Es posible? si lo es como ya lo vieron, pero no es su propósito.
Como le hago para solo tener números enteros en el Score???
.
Intente cambiar de float a int las variables correspondientes pero me marca error por que el this.transform.position.x me da como defecto un numero float (con decimales) y Unity no convierte de int a float.
Yo convertí al PlayerController en singleton a fin de cuentas, asi evitaba inicializar la variable en cada script y me ahorre un par de lineas de código
Hola te recomiendo que si tu personaje se queda pegado con las paredes esto se debe a que el collider tiene fricción esto se puede cambiar creando un physics material 2D y agregarlo a nuestro al collider de nuestro personaje, esto se crea haciendo
click izquierdo create -> physics material 2D, luego de eso si seleccionas el physics material 2D tendrás 2 casillas con números deja las 2 casillas en 0, luego arrastre este material al collider de nuestro personaje en la casilla que dice material
MaxScore. Para calcular la distancia recorrida por el jugador:
Calculamos el punto de inicio para saber el punto de fin.
La puntuación máxima la vamos a persistir en disco (fichero) - Player prebs.
Excelente clase!
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