El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Curso de C# para Videojuegos

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Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

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Preguntas 3

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Para no modificar cada vez la animación, podemos crear un padre que sea la posición 0, 0 de nuestra plataforma, este padre no se movera simplente estara donde queremos que empiece la animación

Mi solución a evitar tener que hacer una animación para cada posición del objeto: Crear un 2do padre a la plataforma y asignarle a él todos los componentes (script, collider, animator). Quedando así:

Para evitar el problema del desfase preferí crear una nueva “animation” para cada bloque con el nombre. (Ej. animBlock1.1, 1.2, etc).
Me pareció mas cómodo para poder animar mas rápido cada elemento del nivel 😄

Es importante que la plataforma se encuentre en la posición inicial (al menos relativa) de la animación para evitar el desfase que se puede ver en este momento.

Cambio de color, movimiento vertical y horizontal en plataformas

https://drive.google.com/file/d/1-jI0i3EdacHBKOWbOHevbOIstezJgg4Z/view?usp=sharing```

Existe alguna manea de establecer las animaciones con los valores de la posicion directamente? En lugar de modificarlas 1 por 1 con cada plataforma? Aunque sea por script

Por que no se usa el if(collision.tag==“Player”) como en el Script de la Killzone?

Si bien la mayoría de las clases me parecieron buenas, esta no tanto. Me pareció que quedo incompleto lo de la animación, o un poco confuso. Entiendo lo de la linea de tiempo porque he usado el after effects e incluso de chico usaba flash. Pero acá las animaciones y el objeto se desfasan y es muy dificil alinearlas. Intentaré hacer lo que proponen los compañeros

puede que se un bug, pero para disparar el evento es necesario marcar isTrigger en box collider que agregar al padre animator

Excelente!!