El personaje y el controlador

1

Introducci贸n: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

F铆sica en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones seg煤n los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Soluci贸n del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

C贸mo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Correcci贸n del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Dise帽o procedural de niveles 2D

24

El dise帽o de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el dise帽o procedural

26

Generaci贸n procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminar谩 bloques del nivel excedentes

28

A帽adir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La c谩mara que sigue al jugador

30

Destrucci贸n de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucci贸n de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la c谩mara al reiniciar el juego

HUD, men煤s y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un men煤

35

La l贸gica de los men煤s

36

Ejercicio: Preparando el men煤 del juego

37

Programando el men煤 del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y man谩

41

Pociones de vida y man谩

42

Programando las barras de vida y man谩

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La l贸gica del man谩

Enemigos y dificultad

45

Plataformas m贸viles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos m贸viles

48

Enemigos m贸viles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos m贸viles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condici贸n de muerte del personaje

52

A帽adiendo m煤sica de fondo a nuestro videojuego

53

A帽adiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Juan Gabriel Gomila

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Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

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Super plataformas!

Para no modificar cada vez la animaci贸n, podemos crear un padre que sea la posici贸n 0, 0 de nuestra plataforma, este padre no se movera simplente estara donde queremos que empiece la animaci贸n

Mi soluci贸n a evitar tener que hacer una animaci贸n para cada posici贸n del objeto: Crear un 2do padre a la plataforma y asignarle a 茅l todos los componentes (script, collider, animator). Quedando as铆:

Es importante que la plataforma se encuentre en la posici贸n inicial (al menos relativa) de la animaci贸n para evitar el desfase que se puede ver en este momento.

Para evitar el problema del desfase prefer铆 crear una nueva 鈥渁nimation鈥 para cada bloque con el nombre. (Ej. animBlock1.1, 1.2, etc).
Me pareci贸 mas c贸modo para poder animar mas r谩pido cada elemento del nivel 馃槃

Por que no se usa el if(collision.tag==鈥淧layer鈥) como en el Script de la Killzone?

Existe alguna manea de establecer las animaciones con los valores de la posicion directamente? En lugar de modificarlas 1 por 1 con cada plataforma? Aunque sea por script

Cambio de color, movimiento vertical y horizontal en plataformas

https://drive.google.com/file/d/1-jI0i3EdacHBKOWbOHevbOIstezJgg4Z/view?usp=sharing```

Si bien la mayor铆a de las clases me parecieron buenas, esta no tanto. Me pareci贸 que quedo incompleto lo de la animaci贸n, o un poco confuso. Entiendo lo de la linea de tiempo porque he usado el after effects e incluso de chico usaba flash. Pero ac谩 las animaciones y el objeto se desfasan y es muy dificil alinearlas. Intentar茅 hacer lo que proponen los compa帽eros

puede que se un bug, pero para disparar el evento es necesario marcar isTrigger en box collider que agregar al padre animator

Excelente!!