Para no modificar cada vez la animación, podemos crear un padre que sea la posición 0, 0 de nuestra plataforma, este padre no se movera simplente estara donde queremos que empiece la animación
El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
Física en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
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Enemigos móviles: programando que gire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
Programando la condición de muerte del personaje
Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego
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Aportes 10
Preguntas 3
Para no modificar cada vez la animación, podemos crear un padre que sea la posición 0, 0 de nuestra plataforma, este padre no se movera simplente estara donde queremos que empiece la animación
Mi solución a evitar tener que hacer una animación para cada posición del objeto: Crear un 2do padre a la plataforma y asignarle a él todos los componentes (script, collider, animator). Quedando así:
Para evitar el problema del desfase preferí crear una nueva “animation” para cada bloque con el nombre. (Ej. animBlock1.1, 1.2, etc).
Me pareció mas cómodo para poder animar mas rápido cada elemento del nivel 😄
Es importante que la plataforma se encuentre en la posición inicial (al menos relativa) de la animación para evitar el desfase que se puede ver en este momento.
Cambio de color, movimiento vertical y horizontal en plataformas
https://drive.google.com/file/d/1-jI0i3EdacHBKOWbOHevbOIstezJgg4Z/view?usp=sharing```
Existe alguna manea de establecer las animaciones con los valores de la posicion directamente? En lugar de modificarlas 1 por 1 con cada plataforma? Aunque sea por script
Por que no se usa el if(collision.tag==“Player”) como en el Script de la Killzone?
Si bien la mayoría de las clases me parecieron buenas, esta no tanto. Me pareció que quedo incompleto lo de la animación, o un poco confuso. Entiendo lo de la linea de tiempo porque he usado el after effects e incluso de chico usaba flash. Pero acá las animaciones y el objeto se desfasan y es muy dificil alinearlas. Intentaré hacer lo que proponen los compañeros
puede que se un bug, pero para disparar el evento es necesario marcar isTrigger en box collider que agregar al padre animator
Excelente!!
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