El personaje y el controlador

1

Introducci贸n: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

F铆sica en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones seg煤n los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Soluci贸n del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

C贸mo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Correcci贸n del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Dise帽o procedural de niveles 2D

24

El dise帽o de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el dise帽o procedural

26

Generaci贸n procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminar谩 bloques del nivel excedentes

28

A帽adir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La c谩mara que sigue al jugador

30

Destrucci贸n de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucci贸n de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la c谩mara al reiniciar el juego

HUD, men煤s y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un men煤

35

La l贸gica de los men煤s

36

Ejercicio: Preparando el men煤 del juego

37

Programando el men煤 del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y man谩

41

Pociones de vida y man谩

42

Programando las barras de vida y man谩

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La l贸gica del man谩

Enemigos y dificultad

45

Plataformas m贸viles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos m贸viles

48

Enemigos m贸viles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos m贸viles: programando que gire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condici贸n de muerte del personaje

52

A帽adiendo m煤sica de fondo a nuestro videojuego

53

A帽adiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Juan Gabriel Gomila

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Enemigos m贸viles: programando que gire al chocar

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tengo un problema con el prefab del enemigo, es que cuando uno el prefab del Level_Block_0 con el del enemigo y le doy guardar cambios psss a la final no me guarda correctamente porque le doy al simulador y el enemigo me sale en una cordenada distinta a la que le coloque, pense que era problema del prefab del enemigo asi que la borre y la hice denuevo pero a la final vuelve a pasar D= que hago ???

Un detalle que no se mencion贸, me di cuenta en mi juego que por como est谩 programado, los enemigos rebotan con las Exit Zone, por lo que tuve que agregar un nuevo Tag para 茅stas y en el c贸digo las coloqu茅 de la siguiente manera:

        if(collision.tag == "Coin" || collision.tag == "ExitZone")
        {
            return;
        }```

Con eso evitamos el WTF que en el juego veamos al enemigo cambiar de sentido porque si.

En el t铆tulo dice fire en vez de gire, se entiende pero sugiero cambiarlo 馃槂

Otra forma de que el enemigo gire es con:

if (collision.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Ground"))
        {
            facingRight = !facingRight;
        }

Personalmente prefer铆 esta forma a la del profesor ya que aqu铆 espec铆ficamente realiza su acci贸n con aquellos que estan en el layer 鈥淕round鈥 (si en alg煤n futuro queremos crear otra etiqueta que no sea coin o player, con el m茅todo del profe girar铆an al chocar por la forma en que se program贸. De hecho a algunos ya les giraba con elementos como el exit zone)

Agregu茅 el TAG de 鈥淐oin鈥 a las pociones para que pasara por encima en ese caso tambi茅n, claro otra opcion seria colocarle diferente TAG (o cambiarlo por 鈥渃ollectables鈥?) para lograr el mismo efecto.

Si a alguien le sirve, yo le agregue 2 condicionales dentro de las condicionales para que seg煤n la distancia cambie su movimiento sin necesidad de hacer colisi贸n con algo mas.

Hola, al menos en este momento, el orden de esta clase y algunas de las que sigue parece estar mal, en esta clase ya est谩 armado el script del enemigo y no se muestra cuando este de hizo, por lo que revis茅 y vi que deber铆amos ver, por lo menos, las dos pr贸ximas clases antes que esta. Por lo que, amenos que corrijan el orden, deber铆amos saltearnos esta clase para volver m谩s tarde. Saludos!

Me parece que este capitulo 46 debe ir despu茅s del 49?

Que importante es la nomenclatura en C# por favor. Mi enemigo colisionaba con la moneda, revisando el c贸digo me di cuenta que en el condicional de la colisi贸n con la moneda, no escrib铆 coin con C may煤scula, por lo tanto mi enemigo pasaba del tema y chocaba con ella.

Podria haber quedado con un CASE??

Colisi贸n enemigo

https://drive.google.com/file/d/1ZL8H9-AEdcyQ7yIvj9dHB8j80B5W3CBX/view?usp=sharing```