Mi solución para evitar que el personaje se atore en algunos lugares, es usar un Physic Material 2D con fricción 0 y asignarlo al RigidBody2D del personaje.
El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
Física en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar
Enemigos móviles: programando que fire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
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Aportes 10
Preguntas 4
Mi solución para evitar que el personaje se atore en algunos lugares, es usar un Physic Material 2D con fricción 0 y asignarlo al RigidBody2D del personaje.
No se por que pero los enemigos prefabricados puestos en un bloque prefabricado solo salen una vez, en el siguiente bloque del mismo tipo con enemigos, no salen!
podrian ayudarme, el juego hasta ahora me corre bien pero en consola me dice esto
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.Graphs.Edge.WakeUp () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Graphs/UnityEditor.Graphs/Edge.cs:114)
y no se a que se debe :S
Lo que yo hice para arreglar que el personaje toque el suelo fue colocar 2 raycast. Uno de cada lado del personaje. Así por lo menos “un pie” estaría en el suelo.
Esto también da mayor comodidad a la hora de brincar entre plataformas
yo hice casi lo mismo que, Wilmer David Cedeño Mendoza
solamente que el physic material 2D lo puse en el collider
[SerializedField] nos permite observar el valor de una variable privada desde el inspector.
Como ver los valores de variables privadas desde Unity con SerializeField
Lo de la roca lo solucioné hace varias clases de otra forma, usando un raycast diagonal hacia abajo:
bool isTouchingTheGround()
{
if(Physics2D.Raycast(this.transform.position,Vector2.down,1.5f,groundMask))
{
//animator.enabled = true;
return true;
}
else if (Physics2D.Raycast(this.transform.position,new Vector2(1,-1).normalized, 2.5f, groundMask))
{
//animator.enabled = true;
return true;
}
else
{
//animator.enabled = false;
return false;
}
}
Una pregunta, porque suben el mismo archivo varias veces?, esas son las modificaciones que hacen!?
tenia el bug de que los enemigos no se generaban correctamente, lo solucione en el enemy.cs, borrando el contenido de void start y en la parte final del codigo puse un else { return }, para que no tenga colisiones con las kill zone ni las exit zone
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