El personaje y el controlador

1

Introducción: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

Física en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones según los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Solución del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

Cómo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Corrección del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Diseño procedural de niveles 2D

24

El diseño de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el diseño procedural

26

Generación procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

28

Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La cámara que sigue al jugador

30

Destrucción de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

HUD, menús y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un menú

35

La lógica de los menús

36

Ejercicio: Preparando el menú del juego

37

Programando el menú del juego

38

Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y maná

41

Pociones de vida y maná

42

Programando las barras de vida y maná

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La lógica del maná

Enemigos y dificultad

45

Plataformas móviles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos móviles

48

Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos móviles: programando que fire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condición de muerte del personaje

52

Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

53

Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Juan Gabriel Gomila

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Arreglando el collider de nuestra roca

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Mi solución para evitar que el personaje se atore en algunos lugares, es usar un Physic Material 2D con fricción 0 y asignarlo al RigidBody2D del personaje.

No se por que pero los enemigos prefabricados puestos en un bloque prefabricado solo salen una vez, en el siguiente bloque del mismo tipo con enemigos, no salen!

podrian ayudarme, el juego hasta ahora me corre bien pero en consola me dice esto

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.Graphs.Edge.WakeUp () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Graphs/UnityEditor.Graphs/Edge.cs:114)

y no se a que se debe :S

Lo que yo hice para arreglar que el personaje toque el suelo fue colocar 2 raycast. Uno de cada lado del personaje. Así por lo menos “un pie” estaría en el suelo.
Esto también da mayor comodidad a la hora de brincar entre plataformas

yo hice casi lo mismo que, Wilmer David Cedeño Mendoza
solamente que el physic material 2D lo puse en el collider

[SerializedField] nos permite observar el valor de una variable privada desde el inspector.

Como ver los valores de variables privadas desde Unity con SerializeField

Lo de la roca lo solucioné hace varias clases de otra forma, usando un raycast diagonal hacia abajo:

bool isTouchingTheGround()
    {
        if(Physics2D.Raycast(this.transform.position,Vector2.down,1.5f,groundMask))
        {
            //animator.enabled = true;
            return true;
        }
        else if (Physics2D.Raycast(this.transform.position,new Vector2(1,-1).normalized, 2.5f, groundMask))
        {
            //animator.enabled = true;
            return true;
        }
        else
        {
            //animator.enabled = false;
            return false;
        }
    }

Una pregunta, porque suben el mismo archivo varias veces?, esas son las modificaciones que hacen!?

tenia el bug de que los enemigos no se generaban correctamente, lo solucione en el enemy.cs, borrando el contenido de void start y en la parte final del codigo puse un else { return }, para que no tenga colisiones con las kill zone ni las exit zone