El personaje y el controlador

1

Introducci贸n: De la idea al desarrollo

2

Estructura de carpetas en Unity

3

Assets, Game Objects y Sprite Atlas

4

Animaciones desde un sprite map

5

Animation Controller y Transiciones

6

Plataformas y gravedad

7

F铆sica en Unity

8

El script de control

9

Programando funciones en C# y Unity: Jump

10

Detectar el suelo con Raycast

11

Herramientas de debugging visual

12

Cambiar las animaciones seg煤n los estados

13

Reto: Terminando nuestras animaciones

14

Soluci贸n del reto

15

Hacer que el personaje camine

El manager del videojuego

16

C贸mo funciona el Game Manager

17

El Singleton

18

El modo de juego

19

Input manager y juegos multiplataforma

20

Correcci贸n del Bug del salto

21

La zona de muerte

22

Reiniciar la partida

23

Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

Dise帽o procedural de niveles 2D

24

El dise帽o de niveles a mano

25

Configurando nuestros assets para el dise帽o procedural

26

Generaci贸n procedural de niveles

27

Creando la zona que eliminar谩 bloques del nivel excedentes

28

A帽adir un nuevo bloque de forma aleatoria

29

La c谩mara que sigue al jugador

30

Destrucci贸n de bloques antiguos

31

Terminando de programar la destrucci贸n de bloques antiguos

32

Solucionando el salto de la c谩mara al reiniciar el juego

HUD, men煤s y gameplay

33

El canvas en Unity

34

Uso de botones para crear un men煤

35

La l贸gica de los men煤s

36

Ejercicio: Preparando el men煤 del juego

37

Programando el men煤 del juego

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Los coleccionables del juego

39

Actualizar UI de coleccionables

40

Iniciando con pociones y man谩

41

Pociones de vida y man谩

42

Programando las barras de vida y man谩

43

Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

44

La l贸gica del man谩

Enemigos y dificultad

45

Plataformas m贸viles

46

Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

47

Enemigos m贸viles

48

Enemigos m贸viles: preparando nuestro enemigo para girar

49

Enemigos m贸viles: programando que fire al chocar

50

Arreglando el collider de nuestra roca

51

Programando la condici贸n de muerte del personaje

52

A帽adiendo m煤sica de fondo a nuestro videojuego

53

A帽adiendo efectos de sonido y cierre del curso

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Curso de C# para Videojuegos

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Juan Gabriel Gomila

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Arreglando el collider de nuestra roca

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Mi soluci贸n para evitar que el personaje se atore en algunos lugares, es usar un Physic Material 2D con fricci贸n 0 y asignarlo al RigidBody2D del personaje.

No se por que pero los enemigos prefabricados puestos en un bloque prefabricado solo salen una vez, en el siguiente bloque del mismo tipo con enemigos, no salen!

podrian ayudarme, el juego hasta ahora me corre bien pero en consola me dice esto

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.Graphs.Edge.WakeUp () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Graphs/UnityEditor.Graphs/Edge.cs:114)

y no se a que se debe :S

Lo que yo hice para arreglar que el personaje toque el suelo fue colocar 2 raycast. Uno de cada lado del personaje. As铆 por lo menos 鈥渦n pie鈥 estar铆a en el suelo.
Esto tambi茅n da mayor comodidad a la hora de brincar entre plataformas

yo hice casi lo mismo que, Wilmer David Cede帽o Mendoza
solamente que el physic material 2D lo puse en el collider

[SerializedField] nos permite observar el valor de una variable privada desde el inspector.

Como ver los valores de variables privadas desde Unity con SerializeField

Lo de la roca lo solucion茅 hace varias clases de otra forma, usando un raycast diagonal hacia abajo:

bool isTouchingTheGround()
    {
        if(Physics2D.Raycast(this.transform.position,Vector2.down,1.5f,groundMask))
        {
            //animator.enabled = true;
            return true;
        }
        else if (Physics2D.Raycast(this.transform.position,new Vector2(1,-1).normalized, 2.5f, groundMask))
        {
            //animator.enabled = true;
            return true;
        }
        else
        {
            //animator.enabled = false;
            return false;
        }
    }

Una pregunta, porque suben el mismo archivo varias veces?, esas son las modificaciones que hacen!?

tenia el bug de que los enemigos no se generaban correctamente, lo solucione en el enemy.cs, borrando el contenido de void start y en la parte final del codigo puse un else { return }, para que no tenga colisiones con las kill zone ni las exit zone