El renderizado de juegos de VR para la HTC Vive es diferente al renderizado de juegos en 3D para otros dispositivos, por lo que necesitamos descargar e instalar algunos plugins adicionales desde la Asset Store de Unity que son específicos para este tipo de hardware.
Al darle play al reproductor en Unity, vemos una pantalla partida que refleja dos imágenes, esto es así ya que una de ellas se proyecta al ojo izquierdo, mientras que la otra, ligeramente desviada, se proyecta al ojo derecho en las gafas de realidad virtual. De esta manera se tiene una percepción estereoscópica e inmersiva, propia de esta tecnología.
Cada imagen tiene una frecuencia de renderizado de 60 FPS (o superior), por lo que es necesario tomar en cuenta la cantidad y complejidad de los assets que usaremos en nuestro proyecto, ya que esto podría afectar negativamente los FPSs del resultado. Es recomendable ir probando frecuentemente la salida en el headset para asegurarnos de que el desempeño es natural y fiel a lo que vemos en pantalla.
En el editor de Unity hay varias configuraciones relacionadas con la forma de visualizar en pantalla lo que se muestra en las gafas: ver cada ojo individualmente, usar la malla de oclusión, maximizar salida, etc., así como un panel de información estadística sobre la performance de la salida.
El objetivo en la frecuencia de renderizado debería ser 120 FPS o superior, siendo lo mínimamente aceptable 90 FPS.
Para visualizar los controladores de HTC en pantalla es necesario descargar, instalar y configurar debidamente el Input Utility Plugin de VIVE desde la Asset Store, con lo cual tendremos en nuestra librería de assets una carpeta llamada HTV.UnityPlugin
, con todos los artefactos necesarios para crear nuestro videojuego, incluidos el prefab ViveCameraRig con los assets para la mano derecha, izquierda, unos trackers, una cámara propia, entre otros.
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