La herramienta de fijar las alturas se ve asà en la última versión de Unity:
El controlador del juego
Archivos del curso
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Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
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Hasta ahora solo tenemos una gran manta planca que representa el terreno sin modificaciones. Para darle una apariencia real nos valdremos de deformaciones como: elevación, depresión y erosión, utilizando para ello los pinceles de decoración de Unity.
El primero de los botones (o herramienta) en la sección Terrain
de la pestaña Inspector
en el editor de Unity, es el modo de pintado que nos permitirá elevar o hundir (con Shift) tridimensionalmente el terreno en función de las caracterÃsticas de la brocha que hayamos seleccionado y cuyo tamaño y opacidad determinarán la amplitud e intensidad de elevación o depresión en la deformación del terreno. La edición del terreno puede hacerse desde la vista en perspectiva o desde la vista cenital.
La segunda herramienta, es para el modo de pintado que nos permitirá definir una altura máxima definida en una zona del terreno en función de las caracterÃsticas de la brocha. Es más como parar crear un alti plano o espacio aplanado.
La tercera herramienta de pintado para el terreno es la de erosión que nos permite suavizar las deformaciones que hayamos hecho con las otras dos herramientas anteriores.
Al renderizar el terreno y verlo desde abajo, parece invisible, no se ve en pantalla, y esto es porque Unity solo renderiza la parte superior del mismo para optimizar el uso de los recursos.
Unity tienen la opción de ir renderizando en tiempo real el universo 3D que estamos creando, por lo que puede en ocasiones tomarse un tiempo para procesar los resultados. A este tiempo se le llama ETA (estimated time of arrival).
Aportes 5
Preguntas 0
La herramienta de fijar las alturas se ve asà en la última versión de Unity:
Me gusta cómo se ve aquÃ
Este es el terreno que creé. Con la montaña en el medio con la punta plana y con un rÃo.
Excelente curso!
Genial
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