El controlador del juego

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Archivos del curso

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¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

3

Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

4

Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

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Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

8

Texturizando el terreno de juego

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Agregando detalles utilizando vegetación

10

Agregando cesped y viento a nuestro nivel

11

Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

12

Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

13

Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

17

Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

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Corrigiendo los bugs de nuestra arma

19

Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

20

Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

21

HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de daño

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

25

Agregando enemigos

26

Añadiendo colliders a nuestros enemigos

27

Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA básica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la lógica de waypoints

32

Puliendo la lógica de nuestro enemigo

33

Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Agregando detalles utilizando vegetación

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Recursos

Incorporaremos a nuestro terreno algo de vegetación: árboles, palmeras y coníferas. Estos árboles estarán animados, por lo que tendremos que tener mucho cuidado de no exagerar en las cantidades ya que podríamos sobrecargar el consumo de recursos necesarios para su renderización, con lo que disminuiría la cantidad final de los FPS y el desempeño general del juego.

De nuevo nos apoyaremos en los Standard Assets de Unity para escoger y asignar los tres tipos de árboles que usaremos en nuestro terreno. El proceso de selección y asignación de los árboles es muy similar a lo que hicimos antes con las texturas, sólo que en esta oportunidad podemos indicar a Unity que haga una colocación masiva y aleatoria (en cuanto a ubicación y altura) de árboles en el terreno haciendo clic en el botón Mass Place Tree e indicando el número de árboles a colocar. Si queremos eliminar árboles del terreno, bastaría con hacer clic sobre la sección del terreno presionando al mismo tiempo la tecla Shift.

Uno de los aspectos más interesantes de la herramienta de vegetación en Unity, es que la aleatoriedad con la que se colocan en el terreno, además de la altura y la ubicación, también asigna una apariencia que puede variar entre un verde muy intenso o colores más apagados y amarillentos, simulando diferentes edades o estaciones resultando en una mayor variedad final, aún tratándose del mismo tipo de asset.

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Árboles, y como se hace la niebla y el cielo nocturno…

Que genial apariencia va tomando nuestro terreno