Me recuerda a Halo.
El controlador del juego
Archivos del curso
¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!
Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
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Juan Gabriel Gomila
Incorporaremos a nuestro terreno algo de vegetación: árboles, palmeras y coníferas. Estos árboles estarán animados, por lo que tendremos que tener mucho cuidado de no exagerar en las cantidades ya que podríamos sobrecargar el consumo de recursos necesarios para su renderización, con lo que disminuiría la cantidad final de los FPS y el desempeño general del juego.
De nuevo nos apoyaremos en los Standard Assets de Unity para escoger y asignar los tres tipos de árboles que usaremos en nuestro terreno. El proceso de selección y asignación de los árboles es muy similar a lo que hicimos antes con las texturas, sólo que en esta oportunidad podemos indicar a Unity que haga una colocación masiva y aleatoria (en cuanto a ubicación y altura) de árboles en el terreno haciendo clic en el botón Mass Place Tree
e indicando el número de árboles a colocar. Si queremos eliminar árboles del terreno, bastaría con hacer clic sobre la sección del terreno presionando al mismo tiempo la tecla Shift
.
Uno de los aspectos más interesantes de la herramienta de vegetación en Unity, es que la aleatoriedad con la que se colocan en el terreno, además de la altura y la ubicación, también asigna una apariencia que puede variar entre un verde muy intenso o colores más apagados y amarillentos, simulando diferentes edades o estaciones resultando en una mayor variedad final, aún tratándose del mismo tipo de asset.
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Me recuerda a Halo.
Árboles, y como se hace la niebla y el cielo nocturno…
Que genial apariencia va tomando nuestro terreno
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