El controlador del juego

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Archivos del curso

2

¬°Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

3

Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

4

Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

6

Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

8

Texturizando el terreno de juego

9

Agregando detalles utilizando vegetación

10

Agregando cesped y viento a nuestro nivel

11

Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

12

Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

13

Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

17

Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

18

Corrigiendo los bugs de nuestra arma

19

Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

20

Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

21

HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de da√Īo

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

25

Agregando enemigos

26

A√Īadiendo colliders a nuestros enemigos

27

A√Īadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistem√°ticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA b√°sica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la lógica de waypoints

32

Puliendo la lógica de nuestro enemigo

33

A√Īadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

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Recursos

Para programar la lógica de nuestro videojuego crearemos algunos scripts en C# y los organizaremos en los assets del proyecto, dentro de una nueva carpeta que llamaremos precisamente Scripts.

El primer script que creamos es el que definirá la lógica en el uso de las armas del jugador, por lo que debemos crear un nuevo objeto vacío dentro del grupo ViveCameraRig al que llamaremos Player para vincularlo a este primer script. Este script será la base principal de toda la lógica de nuestro juego.

A partir de este momento usaremos la suite de VisualStudio para todo lo relativo a la programación de la lógica de nuestro proyecto.

Definiremos las variables que har√°n referencia a cada uno de los objetos o elementos 3D que queremos controlar: rightHand, leftHand, rightWeapon, leftWeapon, rightWeaponAlt y magicLaunchPoint, y las definimos como variables p√ļblicas para que est√©n disponibles desde el editor de Unity.

Definiremos tambi√©n algunas constantes y variables p√ļblicas que nos permitir√°n tener control de las armas desde los otros scripts. M√°s adelante veremos que no siempre necesitamos que las variables sean p√ļblicas.

Finalmente, al volver al editor de Unity, tendremos disponibles todas estas variables en el panel de Inspector y ya solo tendremos que vincularlas con cada uno de los objetos respectivos, desde el panel de jerarquía de nuestro proyecto.

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