Yo creo que en vez de crear tantas variables publicas hubiera sido mejor una lista de una clase serializada
El controlador del juego
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Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
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Juan Gabriel Gomila
Para programar la lógica de nuestro videojuego crearemos algunos scripts en C# y los organizaremos en los assets del proyecto, dentro de una nueva carpeta que llamaremos precisamente Scripts
.
El primer script que creamos es el que definirá la lógica en el uso de las armas del jugador, por lo que debemos crear un nuevo objeto vacío dentro del grupo ViveCameraRig
al que llamaremos Player para vincularlo a este primer script. Este script será la base principal de toda la lógica de nuestro juego.
A partir de este momento usaremos la suite de VisualStudio para todo lo relativo a la programación de la lógica de nuestro proyecto.
Definiremos las variables que harán referencia a cada uno de los objetos o elementos 3D que queremos controlar: rightHand, leftHand, rightWeapon, leftWeapon, rightWeaponAlt y magicLaunchPoint
, y las definimos como variables públicas para que estén disponibles desde el editor de Unity.
Definiremos también algunas constantes y variables públicas que nos permitirán tener control de las armas desde los otros scripts. Más adelante veremos que no siempre necesitamos que las variables sean públicas.
Finalmente, al volver al editor de Unity, tendremos disponibles todas estas variables en el panel de Inspector
y ya solo tendremos que vincularlas con cada uno de los objetos respectivos, desde el panel de jerarquía de nuestro proyecto.
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