El controlador del juego

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Archivos del curso

2

¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

3

Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

4

Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

6

Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

8

Texturizando el terreno de juego

9

Agregando detalles utilizando vegetación

10

Agregando cesped y viento a nuestro nivel

11

Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

12

Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

13

Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

17

Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

18

Corrigiendo los bugs de nuestra arma

19

Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

20

Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

21

HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de daño

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

25

Agregando enemigos

26

Añadiendo colliders a nuestros enemigos

27

Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA básica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la lógica de waypoints

32

Puliendo la lógica de nuestro enemigo

33

Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Preparando nuestro proyectil

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Recursos

Para los proyectiles que usaremos en nuestro videojuego importaremos desde la librería Standard Assets un nuevo tipo de objeto llamado “sistema de partículas”, que es en esencia un objeto más complejo complejo formado por un grupo de otros objetos más pequeños con sus propios comportamientos y animaciones individuales, como por ejemplo: tormentas de arena, humo, fuegos artificiales, rayos de luz, etc.

Los sistemas de partículas tienen algunas propiedades particulares como: tiempos de duración y destrucción, escala, posicionamiento y rotación, entre otros.

Tanto a los sistemas de partículas como a los objetos en general, se les puede añadir componentes vinculados, como es el caso de los colliders. Esto se hace en el panel de Inspector en el editor de Unity haciendo click en el botón Add Component.

Los colliders son objetos que representan espacios de colisión, zonas que al entrar en contacto con otros objetos, disparan eventos que podemos capturar en nuestros scripts para realizar algunas acciones dentro de la lógica del juego. La propiedad Is Trigger de los colliders le indica a Unity que este objeto a su vez disparará eventos de colisionado en otros objetos o colliders con los que entre en contacto.

Para poder aplicar (o ser afectado por) fuerzas físicas a un objeto en Unity es necesario vincular a éste otro componente llamado RigidBody cuya propiedad Constrains / Freeze Position le indica que debe conservar la posición original relativa al objeto padre en el cual ha sido creado.

Otro de los componentes que se puede vincular a los objetos es un Audio, al igual que los otros componentes, se vincula desde el panel de Inspector y se le asignan las propiedades específicas de archivo fuente (AudioClip), momento de iniciar reproducción, reproducir en Loop, entre otras.

Cada objeto al que se han aplicado algunas modificaciones particulares se puede convertir en un prefab, que es un asset que podremos reutilizar más adelante cada vez que sea necesario.

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