Con cada clase es más interesante el resultado.
El controlador del juego
Archivos del curso
¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!
Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
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Juan Gabriel Gomila
Para los proyectiles que usaremos en nuestro videojuego importaremos desde la librería Standard Assets un nuevo tipo de objeto llamado “sistema de partículas”, que es en esencia un objeto más complejo complejo formado por un grupo de otros objetos más pequeños con sus propios comportamientos y animaciones individuales, como por ejemplo: tormentas de arena, humo, fuegos artificiales, rayos de luz, etc.
Los sistemas de partículas tienen algunas propiedades particulares como: tiempos de duración y destrucción, escala, posicionamiento y rotación, entre otros.
Tanto a los sistemas de partículas como a los objetos en general, se les puede añadir componentes vinculados, como es el caso de los colliders. Esto se hace en el panel de Inspector
en el editor de Unity haciendo click en el botón Add Component
.
Los colliders son objetos que representan espacios de colisión, zonas que al entrar en contacto con otros objetos, disparan eventos que podemos capturar en nuestros scripts para realizar algunas acciones dentro de la lógica del juego. La propiedad Is Trigger
de los colliders le indica a Unity que este objeto a su vez disparará eventos de colisionado en otros objetos o colliders con los que entre en contacto.
Para poder aplicar (o ser afectado por) fuerzas físicas a un objeto en Unity es necesario vincular a éste otro componente llamado RigidBody
cuya propiedad Constrains / Freeze Position
le indica que debe conservar la posición original relativa al objeto padre en el cual ha sido creado.
Otro de los componentes que se puede vincular a los objetos es un Audio
, al igual que los otros componentes, se vincula desde el panel de Inspector
y se le asignan las propiedades específicas de archivo fuente (AudioClip), momento de iniciar reproducción, reproducir en Loop, entre otras.
Cada objeto al que se han aplicado algunas modificaciones particulares se puede convertir en un prefab, que es un asset que podremos reutilizar más adelante cada vez que sea necesario.
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Las explicaciones son muy precisas!!! con cada clase se tornan mas interesantes los resultados.
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