El controlador del juego

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Archivos del curso

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¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

3

Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

4

Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

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Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

8

Texturizando el terreno de juego

9

Agregando detalles utilizando vegetación

10

Agregando cesped y viento a nuestro nivel

11

Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

12

Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

13

Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

17

Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

18

Corrigiendo los bugs de nuestra arma

19

Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

20

Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

21

HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de daño

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

25

Agregando enemigos

26

Añadiendo colliders a nuestros enemigos

27

Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA básica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la lógica de waypoints

32

Puliendo la lógica de nuestro enemigo

33

Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Accediendo a los botones de nuestro control

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Recursos

Continuamos con la lógica de nuestro videojuego y para ello veremos algunas propiedades y funciones básicas de C#.

Para mostrar u ocultar objetos usamos la función <GameObject>.setActive(<bool>), donde el parámetro de tipo buleano indica si debe o no estar activo (visible) el objeto en la escena.

Para conocer si un objeto está presente en la escena podemos consultar la propiedad <GameObject>.activeInHierarchy de la variable de referencia a dicho objeto.

La función general Destroy(<GameObject>) permite remover permanente un objeto o instancia de objeto creado previamente.

Para crear una instancia (o duplicado) de un objeto o asset, como es el caso de la magia de nuestro juego, utilizamos la función Instantiate(<GameObject>, <transform>), donde GameObject es el objeto que se quiere instanciar y transform representa las coordenadas tridimensionales del lugar en el que esta instancia será creada.

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Hola, tengo un problema…
Tengo el Oculus Rift S y estoy algo perdid con los controles a la hora de programar 😒

aaaaa va quedando genial!!