Alguna que otra información adicional en el manual de Unity sobre los Colliders por si tienen curiosidad de experimentar con otros parámetros. https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
El controlador del juego
Archivos del curso
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Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
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De acuerdo a como hemos diseñado nuestro videojuego, el player no estará físicamente en la escena; sin embargo, será necesario definir el espacio que ocuparía con el fin de que los dragones puedan intentar hacerle daño. Para ello agregaremos al objeto player un collider de tipo Capsule Collider
. Esto lo hacemos en la sección Transform
del panel del Inspector
de Unity.
Adicionalmente le agregaremos a player un componente Rigid Body
por si en el futuro quisiéramos incorporarle un modelo 3D que se vea afectado por las físicas del juego.
También agregaremos el mismo tipo de collider a las armas y al escudo con el fin de que puedan generar colisiones con los dragones y producirles daño y bien protegernos de los ataques, en el caso del escudo.
TIP de jugabilidad: el collider colocado a las armas pudiera ser mucho más grande o de mayor longitud que los modelos 3D que representan dichas armas para facilitar la jugabilidad, al poder colisionar y hacer daño a los dragones a una mayor distancia que la determinada por el tamaño real de éstas.
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Alguna que otra información adicional en el manual de Unity sobre los Colliders por si tienen curiosidad de experimentar con otros parámetros. https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
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