El controlador del juego

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Archivos del curso

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¬°Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

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Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

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Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

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Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

8

Texturizando el terreno de juego

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Agregando detalles utilizando vegetación

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Agregando cesped y viento a nuestro nivel

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Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

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Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

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Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

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Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

18

Corrigiendo los bugs de nuestra arma

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Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

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Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

21

HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de da√Īo

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

25

Agregando enemigos

26

A√Īadiendo colliders a nuestros enemigos

27

A√Īadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistem√°ticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA b√°sica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la lógica de waypoints

32

Puliendo la lógica de nuestro enemigo

33

A√Īadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

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Recursos

De acuerdo a como hemos dise√Īado nuestro videojuego, el player no estar√° f√≠sicamente en la escena; sin embargo, ser√° necesario definir el espacio que ocupar√≠a con el fin de que los dragones puedan intentar hacerle da√Īo. Para ello agregaremos al objeto player un collider de tipo Capsule Collider. Esto lo hacemos en la secci√≥n Transform del panel del Inspector de Unity.

Adicionalmente le agregaremos a player un componente Rigid Body por si en el futuro quisiéramos incorporarle un modelo 3D que se vea afectado por las físicas del juego.

Tambi√©n agregaremos el mismo tipo de collider a las armas y al escudo con el fin de que puedan generar colisiones con los dragones y producirles da√Īo y bien protegernos de los ataques, en el caso del escudo.

TIP de jugabilidad: el collider colocado a las armas pudiera ser mucho m√°s grande o de mayor longitud que los modelos 3D que representan dichas armas para facilitar la jugabilidad, al poder colisionar y hacer da√Īo a los dragones a una mayor distancia que la determinada por el tama√Īo real de √©stas.

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Alguna que otra información adicional en el manual de Unity sobre los Colliders por si tienen curiosidad de experimentar con otros parámetros. https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html