El controlador del juego

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Archivos del curso

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¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

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Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

4

Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

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Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

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Texturizando el terreno de juego

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Agregando detalles utilizando vegetación

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Agregando cesped y viento a nuestro nivel

11

Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

12

Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

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Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

17

Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

18

Corrigiendo los bugs de nuestra arma

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Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

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Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

21

HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de daño

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

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Agregando enemigos

26

Añadiendo colliders a nuestros enemigos

27

Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA básica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la lógica de waypoints

32

Puliendo la lógica de nuestro enemigo

33

Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

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Recursos

De acuerdo a como hemos diseñado nuestro videojuego, el player no estará físicamente en la escena; sin embargo, será necesario definir el espacio que ocuparía con el fin de que los dragones puedan intentar hacerle daño. Para ello agregaremos al objeto player un collider de tipo Capsule Collider. Esto lo hacemos en la sección Transform del panel del Inspector de Unity.

Adicionalmente le agregaremos a player un componente Rigid Body por si en el futuro quisiéramos incorporarle un modelo 3D que se vea afectado por las físicas del juego.

También agregaremos el mismo tipo de collider a las armas y al escudo con el fin de que puedan generar colisiones con los dragones y producirles daño y bien protegernos de los ataques, en el caso del escudo.

TIP de jugabilidad: el collider colocado a las armas pudiera ser mucho más grande o de mayor longitud que los modelos 3D que representan dichas armas para facilitar la jugabilidad, al poder colisionar y hacer daño a los dragones a una mayor distancia que la determinada por el tamaño real de éstas.

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Alguna que otra información adicional en el manual de Unity sobre los Colliders por si tienen curiosidad de experimentar con otros parámetros. https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html