El controlador del juego
Archivos del curso
¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!
Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
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Juan Gabriel Gomila
El target, tanto para el HUD de vida como par el de maná es el player y este se asigna desde el panel del Inspector
de Unity. Para asignar la lógica correcta a cada barra, debemos cambiar la referencia del Bar Type y asignarle la variable que corresponda, bien sea Health o Mana.
Ya en el script asignaremos los valores o límites iniciales en el método Start()
y la lógica que irá actualizando cada slider en el método Update()
.
Es importante notar la diferencia en el uso que le damos tanto a las variables obtenidas a través de un objeto, como es el caso de los HealthPoints
leído del target, en comparación con el valor constante MAGIC_COOLDOWN_TIME
que obtenemos directamente de la clase Weapons.
Finalmente, también dependiendo del barType, actualizaremos los valores durante la interacción en el gameplay colocándo la lógica respectiva en el método Update()
.
Reto: generar una tercera barra para representar el WeaponCooldown.
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