El controlador del juego

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Archivos del curso

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¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

3

Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

4

Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

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Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

8

Texturizando el terreno de juego

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Agregando detalles utilizando vegetación

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Agregando cesped y viento a nuestro nivel

11

Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

12

Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

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Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

17

Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

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Corrigiendo los bugs de nuestra arma

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Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

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Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

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HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de daño

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

25

Agregando enemigos

26

Añadiendo colliders a nuestros enemigos

27

Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA básica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la lógica de waypoints

32

Puliendo la lógica de nuestro enemigo

33

Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

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Recursos

Al momento de estar refinando los detalles relacionados con los HUDs que hemos incorporado a nuestro videojuego, lo ideal es ir probando regularmente los resultados directo en el headset, o en su defecto mediante la vista en malla de oclusión, pero preferiblemente lo primero, ya que a través de la vista regular de la escena en Unity no se aprecian las proporciones reales de lo que se verá a fin de cuentas en el hardware de realidad virtual y esto pudiera generar algo de retrabajo.

Es muy conveniente también recordar que debemos convertir siempre los elementos reutilizables en prefabs, ubicándolos luego en nuestro directorio de Assets, de esta manera aprovechamos tanto las características de apariencia y comportamiento asociadas a estos como los scripts que tienen asociados. Sin embargo, una vez convertido el conjunto de elementos a prefabs, será necesario estar atentos a los cambios que se realicen posteriormente a los scripts ya incluídos en la escena, ya que cuando son de aplicación o efecto genérico al prefab, también deberán ser aplicados a los respectivos prefabs para que tengan efecto en implementaciones posteriores.

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