El controlador del juego
Archivos del curso
¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!
Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
No tienes acceso a esta clase
¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera
Juan Gabriel Gomila
Al momento de estar refinando los detalles relacionados con los HUDs que hemos incorporado a nuestro videojuego, lo ideal es ir probando regularmente los resultados directo en el headset, o en su defecto mediante la vista en malla de oclusión, pero preferiblemente lo primero, ya que a través de la vista regular de la escena en Unity no se aprecian las proporciones reales de lo que se verá a fin de cuentas en el hardware de realidad virtual y esto pudiera generar algo de retrabajo.
Es muy conveniente también recordar que debemos convertir siempre los elementos reutilizables en prefabs, ubicándolos luego en nuestro directorio de Assets, de esta manera aprovechamos tanto las características de apariencia y comportamiento asociadas a estos como los scripts que tienen asociados. Sin embargo, una vez convertido el conjunto de elementos a prefabs, será necesario estar atentos a los cambios que se realicen posteriormente a los scripts ya incluídos en la escena, ya que cuando son de aplicación o efecto genérico al prefab, también deberán ser aplicados a los respectivos prefabs para que tengan efecto en implementaciones posteriores.
Aportes 0
Preguntas 0
¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?