Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
Clase 27 de 33 • Curso de VR con Unity
Resumen
Los assets que importamos para representar a los enemigos en nuestro videojuego vienen con un set de estados o animaciones bien identificadas y que usaremos para darle a los dragones distintas apariencias animadas según su interacción con el jugador, principalmente al quedarse sin vida y morir. Para ello debemos enlazar la variable de vida de nuestro script a las variables disponibles en el Animator.
Como hemos programado nuestros scripts con un enfoque genérico o reutilizable, será necesario identificar en qué momento la lógica se está ejecutando desde el contexto del jugador o bien desde el contexto de los enemigos. En principio esto lo hemos implementado identificando si el objeto que tiene asociado el script tiene a su vez definida una componente Animator en cuyo caso estaríamos en el contexto de los dragones ya que para el personaje principal no hemos definido ninguna componente de animación.
Además para que la animación de la muerte en escena tenga un efecto realista, y el enemigo caiga al suelo al quedarse sin vida, necesitaremos hacer la activación de la física en su momento, para que tenga efecto sobre la componente Rigid Body del enemigo en cuestión.
Reto: programar la muerte del personaje principal o player, para que tenga una animación o efecto visual definido al momento de quedarse sin vida.