El controlador del juego
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¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!
Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
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Los assets que importamos para representar a los enemigos en nuestro videojuego vienen con un set de estados o animaciones bien identificadas y que usaremos para darle a los dragones distintas apariencias animadas según su interacción con el jugador, principalmente al quedarse sin vida y morir. Para ello debemos enlazar la variable de vida de nuestro script a las variables disponibles en el Animator.
Como hemos programado nuestros scripts con un enfoque genérico o reutilizable, será necesario identificar en qué momento la lógica se está ejecutando desde el contexto del jugador o bien desde el contexto de los enemigos. En principio esto lo hemos implementado identificando si el objeto que tiene asociado el script tiene a su vez definida una componente Animator en cuyo caso estaríamos en el contexto de los dragones ya que para el personaje principal no hemos definido ninguna componente de animación.
Además para que la animación de la muerte en escena tenga un efecto realista, y el enemigo caiga al suelo al quedarse sin vida, necesitaremos hacer la activación de la física en su momento, para que tenga efecto sobre la componente Rigid Body del enemigo en cuestión.
Reto: programar la muerte del personaje principal o player, para que tenga una animación o efecto visual definido al momento de quedarse sin vida.
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