El controlador del juego
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¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!
Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
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Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
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Juan Gabriel Gomila
Lo primero que debemos tener en cuenta al programar la lógica de desplazamiento de nuestros enemigos es que, no basta sólo con indicarles las coordenadas a las que tendrán que dirigirse a través de los diferentes waypoints, sino que también debemos considerar hacia qué dirección está orientado cada dragón al ser instanciado, antes de iniciar el desplazamiento, ya que de no hacerlo podrÃamos tener un efecto visual muy raro y poco realista.
Entonces será necesario definir un bloque de programación en el que se controle lo relativo a la TRASLACIÓN y otro para lo relativo a la ROTACIÓN.
Algo que debemos recordar es que en Unity, para ir de un lugar a otro, es necesario calcular la diferencia de ambas posiciones, lo cual nos devolverÃa un vector que usaremos eventualmente como parámetro para el método RotateTowards()
. Recordemos también que al programar la lógica en el método Update()
del script, todo lo que allà suceda ocurrirá en el lapso definido entre un frame y el siguiente en la secuencia de renderizado del videojuego.
La unidad que utiliza Unity para efectuar la rotación de objetos mediante programación se llama quaternion. Este término está asociado al concepto de operaciones matemáticas con matrices 4x4 en las que se basan desde hace mucho el conjunto de medidas que incluyen: posicionamiento, rotación y escala.
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