El controlador del juego

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Archivos del curso

2

¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

3

Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

4

Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

6

Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

8

Texturizando el terreno de juego

9

Agregando detalles utilizando vegetación

10

Agregando cesped y viento a nuestro nivel

11

Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

12

Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

13

Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

17

Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

18

Corrigiendo los bugs de nuestra arma

19

Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

20

Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

21

HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de daño

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

25

Agregando enemigos

26

Añadiendo colliders a nuestros enemigos

27

Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA básica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la lógica de waypoints

32

Puliendo la lógica de nuestro enemigo

33

Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

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Recursos

Lo primero que debemos tener en cuenta al programar la lógica de desplazamiento de nuestros enemigos es que, no basta sólo con indicarles las coordenadas a las que tendrán que dirigirse a través de los diferentes waypoints, sino que también debemos considerar hacia qué dirección está orientado cada dragón al ser instanciado, antes de iniciar el desplazamiento, ya que de no hacerlo podríamos tener un efecto visual muy raro y poco realista.

Entonces será necesario definir un bloque de programación en el que se controle lo relativo a la TRASLACIÓN y otro para lo relativo a la ROTACIÓN.

Algo que debemos recordar es que en Unity, para ir de un lugar a otro, es necesario calcular la diferencia de ambas posiciones, lo cual nos devolvería un vector que usaremos eventualmente como parámetro para el método RotateTowards(). Recordemos también que al programar la lógica en el método Update() del script, todo lo que allí suceda ocurrirá en el lapso definido entre un frame y el siguiente en la secuencia de renderizado del videojuego.

La unidad que utiliza Unity para efectuar la rotación de objetos mediante programación se llama quaternion. Este término está asociado al concepto de operaciones matemáticas con matrices 4x4 en las que se basan desde hace mucho el conjunto de medidas que incluyen: posicionamiento, rotación y escala.

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