El controlador del juego

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Archivos del curso

2

隆Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!

3

Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive

4

Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR

5

Utilizando nuestros controles de HTC Vive

Creando nuestro mundo 3D en Unity

6

Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets

7

Preparando el terreno de nuestro escenario

8

Texturizando el terreno de juego

9

Agregando detalles utilizando vegetaci贸n

10

Agregando cesped y viento a nuestro nivel

11

Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto

12

Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo

El realismo del VR: Programando a nuestro personaje

13

Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas

14

Input Manager de nuestros controles de VR

15

Accediendo a los botones de nuestro control

16

Preparando nuestro proyectil

17

Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles

18

Corrigiendo los bugs de nuestra arma

19

Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas

20

Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida

El realismo del VR: Creaci贸n de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos

21

HUD's en VR

22

Terminando nuestros HUDs de mana y vida

23

Creando nuestro script de da帽o

24

Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje

25

Agregando enemigos

26

A帽adiendo colliders a nuestros enemigos

27

A帽adiendo animaciones de muerte a nuestros dragones

28

Spawn de enemigos: Generando enemigos sistem谩ticamente

El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego

29

Programando una IA b谩sica: Waypoints

30

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

31

Terminando la l贸gica de waypoints

32

Puliendo la l贸gica de nuestro enemigo

33

A帽adiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso

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53 Seg
Curso de VR con Unity

Curso de VR con Unity

Juan Gabriel Gomila

Juan Gabriel Gomila

Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints

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The first thing to keep in mind when programming the displacement logic of our enemies is that it is not enough just to indicate the coordinates to which they will have to go through the different waypoints, but we must also consider in which direction each dragon is oriented when instantiated, before starting the displacement, because otherwise we could have a very strange and unrealistic visual effect.

Then it will be necessary to define a programming block to control the TRANSLATION and another one for the ROTATION.

Something we must remember is that in Unity, to go from one place to another, it is necessary to calculate the difference of both positions, which would return a vector that we will eventually use as a parameter for the RotateTowards() method. Let's also remember that when programming the logic in the Update() method of the script, everything that happens there will occur in the defined lapse between one frame and the next in the video game rendering sequence.

The unit used by Unity to programmatically rotate objects is called quaternion. This term is associated with the concept of mathematical operations with 4x4 matrices on which the set of measures including: positioning, rotation and scale have long been based.

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