El controlador del juego
Archivos del curso
¡Bienvenido a los cursos autorizados de Unity!
Bienvenida al curso y requisitos para utilizar el HTC Vive
Inicializando nuestro proyecto y configurando nuestro PlayerSettings para trabajar con VR
Utilizando nuestros controles de HTC Vive
Creando nuestro mundo 3D en Unity
Comenzando a crear nuestro escenario 3D con los Unity Standard Assets
Preparando el terreno de nuestro escenario
Texturizando el terreno de juego
Agregando detalles utilizando vegetación
Agregando cesped y viento a nuestro nivel
Terminando nuestro entorno 3D, agregando un skybox al proyecto
Utilizando la unity asset store para obtener nuestra arma y escudo
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
Asignando un control de realidad virtual a nuestras armas
Input Manager de nuestros controles de VR
Accediendo a los botones de nuestro control
Preparando nuestro proyectil
Utilizar los sensores de los Vive Controllers para lanzar proyectiles
Corrigiendo los bugs de nuestra arma
Agregando Colliders y Rigid Bodies a nuestro playerController y armas
Utilizando Getters y Setters para manejar nuestas barras de vida
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
HUD's en VR
Terminando nuestros HUDs de mana y vida
Creando nuestro script de daño
Asignando nuestros huds a los valores de vida y de mana de nuestro personaje
Agregando enemigos
Añadiendo colliders a nuestros enemigos
Añadiendo animaciones de muerte a nuestros dragones
Spawn de enemigos: Generando enemigos sistemáticamente
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Programando una IA básica: Waypoints
Programando a nuestro enemigo para que pueda seguir Waypoints
Terminando la lógica de waypoints
Puliendo la lógica de nuestro enemigo
Añadiendo diversos puntos de 'Spawn' para enemigos y cierre del curso
No tienes acceso a esta clase
¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera
No se trata de lo que quieres comprar, sino de quién quieres ser. Aprovecha el precio especial.
Antes: $249
Paga en 4 cuotas sin intereses
Termina en:
Juan Gabriel Gomila
Para evitar que el personaje principal tenga un comportamiento o movimientos inesperados (o no planificados) como producto de la acción de la gravedad, lo mejor será indicar en el panel del Inspector que la posición en X, Y y Z estarán congeladas. También le indicaremos que no será afectado por la gravedad.
Para que sea más coherente la relación entre el movimiento real de nuestras gafas VR y el player en el universo virtual, podemos mover en la jerarquía del proyecto el objeto que representa al jugador colocándolo como hijo del Camera Rig.
Otro de los ajustes finales será vincular el gameplay con al arte, particularmente con el efecto de animación para el ataque, a través de una variable que represente la distancia (o magnitud del vector) y que permita cambiar el estado de los dragones de volar a atacar cuando estén a la distancia programada.
Aportes 0
Preguntas 0
¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?