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Curso de Ruby

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Anahí Salgado Díaz de la Vega

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Programación Orientada a Objetos: Clases y Objetos

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Clases y Objetos


  • Clase → (Una abstracción) esta es compuesta de atributos y métodos.
    • Atributos → Son todas las propiedades que corresponden al jugador.
    • Métodos → Son todas las acciones que hará ese jugador.
  • Objeto → Es la instancia de la clase.

Todo esto quiere decir que la clase será el molde de nuestros objectos, cada objeto que creemos tendrán características y a veces acciones diferentes.

Además podremos usar la Herencia, esta nos ayudará a crear clases a partir de otras. También podemos hacer un encapsulamiento de los atributos de nuestros objetos.

  • Polimorfismo → Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

Utilicemos una analogía. Piensa en la palabra persona. Cuando hablamos de una persona no nos referimos a ninguna persona en particular, solo a la idea de la persona. Una persona tiene un nombre, una edad, una estatura, etc. Esa es la clase, la plantilla.
Ahora piensa en personas específicas: tu, tu mamá, el presidente de tu país, Alan Turing, Nelson Mandela, etc. Esos son los objetos. Para cada persona puedes llenar los datos de la plantilla: el nombre, la edad, la estatura, etc.

Para las personas que no tienen conocimiento previo, el ejemplo elegido es muy bueno para entender los conceptos básicos. Les recomiendo que hagan sus propias abstraciones en su vida díaría, esos les ayudará a plasmar mucho más facil la representación de algo en un código. Por ejemplo, la escuela, la ciudad, el trabajo etc.

Siempre me han parecido geniales estas infografías que resumen conceptos clave.

Agrego Instancia (o como se dice a veces, instanciar). Es decir la creación de un objeto a partir de una clase. En otras palabras, en POO un objeto es una instancia de una clase.

Una analogía en este caso es;clase-> Molde, objeto-> Pastel. El molde contiene caraterísticas, como forma, tamaño, diametro etc (atributos) que tiene el objeto pastel

Las clases y los objetos son los conceptos más importantes de la Programación Orientada por Objetos (POO), y están fuertemente relacionados. Los objetos se crean a partir de clases, y las clases sirven como plantillas para crear objetos. A los objetos también se les llama instancias de clase.

Orientacion a Objetos se puede hacer adstraciones de clase con sus metodos